Rozhovor a dvojtečka; Kulturní útočné studio Tyler Doak hovoří o Aces Wild a čárce; vývoj her a čárka; a navrhování obtížnosti

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Vytvoření: 15 Březen 2021
Datum Aktualizace: 19 Listopad 2024
Anonim
Rozhovor a dvojtečka; Kulturní útočné studio Tyler Doak hovoří o Aces Wild a čárce; vývoj her a čárka; a navrhování obtížnosti - Hry
Rozhovor a dvojtečka; Kulturní útočné studio Tyler Doak hovoří o Aces Wild a čárce; vývoj her a čárka; a navrhování obtížnosti - Hry

V roce 2013 vyšlo Studio Attack Studio Aces Wild: Manic Brawling Action! (AW) pro PC a páru. Hra vypráví příběh mladíka o pátrání po spravedlnosti, když bojuje svou cestou přes své nepřátele - mnoho, mnoho nepřátel. Bitvy se odehrávají napříč barevnými 2D fázemi nebezpečí, od ninjů, robotů, valkyrů, atd.


AW není to žádný jiný druh beat'em, jak je to popsáno v popisu:

Aces Wild je rychlá, hardcore, letecká bitva 'em up! Zapojte se do šílených bojových bojových bojů proti nespočetným soupeřům!

Využívá „divokého metru“, který zvyšuje sílu vašich útoků, ale také dělá nepřátele agresivnějším!

Hrajete jako Ace Wilder, který se pokouší porazit svého bratra Rexe v turnaji, kde se s vámi se všemi ostatními účastníky střetl. Využijte širokou škálu útočných a obranných dovedností, abyste porazili hordy nepřátel najednou a vyrazili na vysoké skóre! Existuje několik hratelných postav a místní kooperativní hra!

AW je nové plemeno rytmu 'up up; ten, který vás testuje, abyste si byli vždy vědomi svého pohybu, prostoru a nepřátel.


Mluvili jsme s jediným vývojářem / umělcem, Tylerem Doakem, o vlivech hry, jeho inspiracích a jemné linii hry.

JR: Co vás inspirovalo k rozvoji hry?

Tyler Doak: Celý život jsem hrála hry. Je to vždy moje největší minulost, kromě umění a je naplněn tolika úžasnými věcmi: Vizuály, hudba, postavy, mechanika, příběh, technologie. To jde dál a dál! Vždycky jsem měl zájmy o něco širší, než jen ilustraci, takže můj talent na širší škálu věcí pomáhá tunu, když chcete vyvíjet hry.

Když jsem chtěl absolvovat vysokou školu s uměleckým titulem, mluvil jsem s přítelem o tom, co budeme dělat, když jsme absolvovali. Řekl jsem jí, že jsem vždycky chtěl pracovat ve hrách, ale vždycky to vypadalo spíše jako sen než cíl. Řekla mi, že jsem směšná - a měla pravdu.


Normálně jsem typ člověka, který věří v horní sebe-motivaci, ale i já jsem se stal obětí strachu. Takže tu noc jsem narazil RPG Maker, který jsem si fušoval do střední školy a začal dělat postavy - opravdu velké, bojové hry inspirované skřítky. Pracovala jsem na této hře asi rok a půl a nakonec jsem ji opustila, ale v té době jsem se toho hodně naučila.

Snažil jsem se opravdu dost dobře na to, abych si na tuto hru vybral dobře hratelné demo, ale stále jsem přemýšlel o této hře, kterou jsem chtěl udělat - a dokonce i když jsem mluvil se svým přítelem, chtěl jsem udělat akční hra, ale RPG Maker Zdálo se, že to bude snazší. Asi 3 měsíce bych přemýšlel o této akční hře místo hry, na které jsem pracoval. Nakonec jsem se vzdal a vytvořil první animaci Aces Wild.

Měl jsem hodně co učit, ale ujistil jsem se, že si vyberu cestu, která by mě hodně naučila. Chtěl jsem opravdu vědět, jak programovat, abych mohl dělat všechno bez (hodně) problému. Rozhodl jsem se pro XNA framework, který v podstatě naplnil všechny tyto potřeby - plus to bylo zdarma a Microsoft měl spoustu volných tutoriálů jít s ním.

Obecně, jako umělec, myslím na věci - nápady, které chci vyjádřit - pokud jde o hry. Vždycky jsem to dělal, ale bylo to až poté, co jsem se hluboce rozvíjela Aces WildOpravdu jsem to pochopil. Musím jen dělat hry!

JR: Jaké byly vaše umělecké vlivy?

TD: Vizuální vliv: Když jsem byl mladší, hodně jsem se díval na Rumiko Takahashi a další Mega ManHry Squaresoft a Hal Lab. V podstatě kopírování Kirby, Final Fantasy a Chrono Trigger non-stop, lol. Konkrétně, s Aces Wild--Kirby Superstar byl velký vliv na hratelnost a vizuály - opravdu dynamické 2D hry.

Jak jsem stárl, padal jsem více a více v lásce s Capcomem - zejména s jejich bojovými hrami. Hrál jsem bojové hry soutěžně od 2. stupně - rodiče mého nejlepšího kamaráda vlastnili arkádu, takže jsme se dostali opravdu dobře, lol. Miluju zaměření na jedinečná, svalnatá těla, různé rasy a postavy. Je to všechno úžasné. Měl jsem také lásku k bojovým uměním a taky boj.

V dnešní době jsem si všiml, že jsem hodně kreslil jako Tetsuya Nomura. Předpokládám, že jeho styl zachycuje spoustu toho, co se mi líbí - velmi stylizované a cartoonish a přesto všechny postavy vypadají jedinečně - jako skuteční lidé. Moje další idoly jsou Akihiko Yoshida a Kinu Nishimura.

Herní design Vliv: Já jsem nehrál mnoho pokladů hry vyrůstat, ale jak jsem pracoval na Aces WildUvědomil jsem si, že přistupuji k hrám hodně jako oni. Velmi arkádové, ale také hluboké. Ale když hráli bojové hry tolik, že se do toho taky dostaly. Později na vysoké škole jsem se dostal také do Manic Shooters -ESPRade, Dodonpachi, atd. Nyní jsou jedním z mých nejoblíbenějších žánrů po boku akční hry a bojové hry. Boží ruka + Kirby Superstar + Bangai-O je v podstatě co Aces Wild je.

JR: Aces Wild zachycuje silný pocit "nemůžete mě zastavit" jako nepřátelé i nadále bojovat s vámi. Co to inspirovalo?

TD: Věděli jste, že hlavním tématem pro Aces Wild je pojmenován "Nemůžete mě zastavit" ?!

Moje základní předpoklady bylo chtít Dynasty Warriors typ hry, která nebyla tak bezduchá a mashy (omlouvám se, pokud se vám líbí Dynasty Warriors). Chtěl jsem hru, kde jste bojovali tuny nepřátel, ale měli o něco větší hloubku ďábel může plakat nebo Boží ruka.

Také jsem chtěl hru, která opravdu využila 2D prostoru. Zde jsou důvody, proč jsou ovládací prvky útoku založeny na směrech. Zpočátku jste nemohli létat - protože každá stavba vyšla stále více a více mobility, kterou jste získali a nakonec se stala maniakálním leteckým bojem, který Aces Wild je dnes. Také jsem chtěl mnohem více ničení životního prostředí, ale to bylo v té době pro mě příliš těžké. Těšíme se na to v pokračování!

JR: Tak co je to s náhodné fáze nepřátelé, že vyskočí ze vzduchu? Přidali jste je, aby se hráči neustále drželi na nohách? Poznámka: Tam jsou nepřátelé, kteří nejsou viditelně čekají na útok jako většina nepřátel.

TD: To jsou bonusové ninjové! Ale jo, je to jen pěkný náhodný okamžik úzkosti, díky kterému se cítíte skvěle, když ho překonáte. Ve skutečnosti to není náhodné, existuje počítadlo založené na tom, kolik ninjů jste porazili a je to násobeno vaší divokou a hodností.

JR: Aces Wild je poměrně náročná hra, chtěli jste, aby to bylo od začátku tak náročné?

TD: Jo, mám rád těžké hry - nebo spíše - hry, které vás testují a tlačí vás. To může překvapit, abyste věděli, že jsem vlastně docela hrozné na videohrách, které nejsou bojové hry. Mám pocit, že mé jasné časy jsou vždy dvojnásobek toho, co jsou v mých přátelích Temné duše. Jeden z nejlepších komplimentů, které jsem kdy dostal Aces Wild byl - "Všechno to bláznivé věci se děje na obrazovce" - ale to bylo všechno v mé ruce, udělal jsem to. To je pocit, který chci zachytit ve všech mých akčních hrách; talent, styl, výraz.

JR: Jaká byla nejobtížnější část ve vývoji Aces Wild?

TD: Všechno! Musel jsem se hodně naučit. Měl jsem malou zkušenost s programováním, ale můj titul byl v umění. Všechno bylo provedeno od nuly, takže jsem musel vedle hry budovat editor levelů a animací. Hra využívá 2D animaci po snímku a existuje mnoho skřítků. Nemůžu uvěřit, že jsem to udělal.

V jednom smyslu byla celá animační práce obtížná, protože to bylo časově náročné, ale skutečně skutečný "herní design" je nejobtížnější. Navrhování mechaniky, přicházení s novými nebo arkádovými koncepty, jejich implementace a vyvážení, je to super hrubé. Jsou to týdny, kdy se díváte na prázdný notebook, zkoušíte a vyřazujete tuny nápadů. To je snazší, když se zlepšujete ve vývoji, ale je to taková nová disciplína v oblasti umění jako celku.

Neexistuje žádná vyzkoušená a opravdová metoda pro "skicování" nápadů, ale jak kultura roste a technologie se zlepšuje, je to naštěstí snazší.

JR: Teď více než kdy jindy, problémy ve hrách se zdají být špatný rap. Zvláště pokud jsou považováni za příliš tvrdé. Někteří vývojáři se domnívají, že může být nezbytné, aby jejich hry uklidnily trh. Jaké jsou vaše myšlenky?

TD: Myslím, že je to opravdu těžká otázka. Někdy jsem jen tak naštvaný Temné duše, přemýšlel, proč jsem dokonce hrát, ale pak jsem konečně dostat přes tuto část a cítím se skvěle!

Byly doby, kdy playtester řekl, že by měl být blokování Aces Wild, tak jsem to implementoval a bylo to naprosto hloupé. Věděla jsem to dříve, než jsem to udělala, ale někdy se může i zpětná vazba - dokonce i od jedné osoby - cítit opravdu mocná. Michael O'Reilly, tvůrce Chci být kluk a Statečná země, dal mi nějaké skvělé rady o tom - jen to vážně přemýšlet, pokud slyšíte něco z více zdrojů. Předpokládám, že je to těžké, pokud jste vývojář AAA, lol.

Obtížnost je „příchuť“ jako cokoliv jiného. Určité úrovně budou tolerovány jen několika a jindy, dokonce i velké obtíže doplňují další témata ve hře.

Domnívám se, že je něco zajímavého na tom, aby si více hráčů mohlo prohlédnout veškerý obsah ve vašich hrách. Myslím, že nastavení obtížnosti - stejně stará, jako je - stále funguje opravdu dobře. Myslím, že jsem se vrátil ke všem hrám, které jsem hrál na nejjednodušším místě jako dítě, a jak jsem tyhle hry stále miloval. Ale teď, když jsem starší, čte mi něco, co je příliš snadné, protože „by mělo být z hry odstraněno“ nebo by mohlo být obtížnější.

Viděl jsem spoustu lidí Undertale Bylo to příliš těžké a já osobně jsem jen porazil na pacifistickém běhu a myslím, že tito lidé jsou naprosto hloupí.

Obtížnost je nástroj, který se má použít a myslím, že to nejnáročnější hry znají. Doufám, že jiné typy her, které byly učiněny méně obtížnými, se dívají na jiné způsoby, jak by mohly být jejich systémy lépe.

JR: Indie hry jsou domovem nejrůznějších her, které hráč může najít. V budoucnu vidíte tuto změnu v jakémkoli stupni? Bude to stejné?

TD: Myslím si, že indie „scéna“ bude i nadále růst a být rozmanitější, ale myslím si, že vystavení se těmto problémům bude velkou otázkou. Jsem špatný v předvídání podobných věcí, ale myslím si, že tam budou další „populární“ indie, které budou zastínit ostatní. Doufejme, že všechny tyto různé skupiny budou schopny podpořit svou vlastní komunitu - a doufejme, že to bude tak známé jako součást většinové komunity.

JR: Pro vývoj her jako celku, co si přejete, aby více lidí pochopilo tento proces?

TD: Nic opravdu si nemyslím. Dokonce i senioři, se kterými mluvím, jsou obecně ohromeni tím, že vyvíjím hry, lol. Ale o aspiračním aspektu - doufám, že každý ví, že se do něj může dostat každý. Nemusíte dělat hry, které jste viděli dříve. Můžete udělat super-ne-těžké hry.

Tolik z vývoje her se dívá na všechny věci, které jste nenáviděli ve starých hrách a dělali to lépe. Jakýkoliv aspekt umění nebo technologie, do kterého se můžete dostat, může být vytvořen do hry nebo interaktivního zážitku, pokud to je to, co hledáte! Nástroje a komunita jsou venku a jsou zcela zdarma!

JR: Na co se od vás mohou fanoušci těšit?

TD: Spousta akčních her! Vždycky jsem chtěla potápěčskou hru, která měla zajímavý boj, takže to dělám Citadela Deep, můj současný projekt.

Myslím, že hodně o manických střelců. Mám pocit, že bych žil s lítostí, kdybych nikdy neudělal soutěžní bojovou hru nebo příběh těžkou dobrodružnou hru Pozemní nebo Undertale - ale jsem hrozný spisovatel, takže očekávám, že Akční hry, dokud jsem se zlepšila.

Ale opravdu, prostě miluju boj, takže doufám, že přijdu s novými nápady a postavami v této oblasti.

Zůstaň divoký!

Můžete napíchnout hordu ninjů napříč akčními fázemi Aces Wild: Brawling Manic Action, nyní dostupné.