Innerspace Exclusive & colon; Rozhovor s Creative Director

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Vytvoření: 9 Smět 2021
Datum Aktualizace: 17 Listopad 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & colon; Rozhovor s Creative Director - Hry
Innerspace Exclusive & colon; Rozhovor s Creative Director - Hry

Obsah

Dovolte mi, abych vás představil Vnitřní prostor; série propojených, obrácených koulí, které jsou zcela nezmapované - a všechny jsou vaše, abyste je mohli prozkoumat. Vaše letadlo je dobře vybavený průzkumník s bláznivým potenciálem, který právě leží v čekání.


v Vnitřní prostorJste kartograf a majitel dlouho zapomenutých civilizací těchto vodou potažených koulí.

Při zkoumání bublin, které tvoří Vnitřní prostor, můžete narazit na relikvie, které vám poskytnou vhled do historie koule a vyplní bity mapy. Váš cestovní společník, archeolog, přijme relikvie výměnou za upgrady do vašeho letadla. Můžete dokonce zahlédnout monolitické stvoření, která vládnou nad jejich bublinami jako polobozi.

Vnitřní prostoranténní motor nebyl navržen tak, aby simuloval realistické létání; místo toho letadlo letí bez vlivu gravitace, aby se zaměřilo na průzkum. Hra dokonce obsahuje řadu pokročilých létání techniky, které, jakmile zvládl, by měla být neocenitelná v průběhu hry.

Ať už zkoumáte oblohu nebo potápění pod vlnami, Vnitřní prostor slibuje množství pozoruhodností, které můžete vidět ve fantasticky představeném světě, který nikdy předtím neprošel mou cestou.


Poté, co jsem byl minulý měsíc svědkem toho, že se Kickstarted dostal poměrně úspěšně, jsem se rozhodl kontaktovat PolyKnightGames, abych viděl, jak Vnitřní prostor Tvoří se v mysli kreativního ředitele Tylera Tomaseskiho.

Celé dny jsem se kolem jejich stránek snažil najít všechny informace, které jsem mohl o hře. Musím ji předat PolyKnightGames, vědí, jak zadržet jen tolik informací, aby se moje hlava točila. Rozhodně nejhorší scénář.

Rozhovor s Creative Director

Nějaký čas trvalo, než přišlo deset solidních otázek, na které jsem se opravdu chtěla zeptat kreativního ředitele Tylera Tomaseskiho. Jsem nesmírně laskavý pro jeho trpělivost a čas strávený odpovědí na mé otázky. Jsem si jistý, že jsou velmi zaneprázdněni tím, že odhodí jemné detaily hry.


Některé z odpovědí, na které jsem se vrátil, přinesly na mysl záplavu nových otázek. Vnitřní prostor je jiný než všechno, co jsem kdy viděl.

---

Q1: Když najdete relikvie Vnitřní prostor, to otevírá možnost pro archeolog upgradovat vaše letadlo. Jaký druh upgradu mohou hráči očekávat od archeologa? Jsou aktualizace závislé na tom, co najdete? Jinými slovy, můžete chytit obskurní památky nejprve nabírat různé upgrady, a tím změnit způsob, jakým hra postupuje?

Tyler Tomaseski [TT]: K druhé otázce ano. Aktualizace jsou závislé na relikvi, což znamená, že pořadí, ve kterém najdete relikvie, ovlivní váš průběh v průběhu hry. Plánujeme některé větší aktualizace, které zvýší vaše schopnosti interakce, navíc chceme některé obecné aktualizace, které zvýší ovladatelnost vašeho letadla. Plánujeme vázat chladnější / větší upgrady na těžší najít / získat relikvie.

To opravdu otevírá dveře lidem, kteří chtějí mít jedinečný zážitek, a myslím si, že je skvělé, že upgrade závisí na artefaktu namísto spoléhání se na něco hloupého jako jsou artefakty. Jsem nadšený, že uvidím, jaké druhy upgradů se dostanou do hry!

Q2: Přidáte nějaké možnosti přizpůsobení pro letadla? Stejně jako kdybych chtěl malovat své černé letadlo, dát mu modré křupavé křídla, aby to střílel růžové lasery, a mít za sebou draka vlevo, mohl bych to udělat? Pokud ne, mají upgrade, který získáte, zjevný dopad na vaše letadlo?

TT: Myslím, že bychom se rádi pohybovali tímto směrem, ale teď máme v plánu mít odemykatelnou sadu kůže a řadu letadel, které můžete odemknout. Plavidlo cestování je důležité, ale náš důraz je rozhodně na světě. Tato úroveň přizpůsobení je něco, co bychom rádi udělali, ale právě teď je to na zadní straně.

Každá úroveň přizpůsobení je důležitá a dělá každou zkušenost osobnější než ta poslední. Dokonce i jen pár skinů, s nimiž byste měli začít, je mnohem více než některé hry, které se nám nabízejí.

Q3: Zmiňujete, že vyzvednutí relikvií vyplní části vaší mapy, ale vůbec jsem neviděl žádnou indikaci mapy. Jak jste vytvořili herní mapu pro práci, pro hru s takovými jedinečnými prostorovými prvky, jako je tato?

TT: Ano! Je to obtížný problém, že stále pracujeme na všech podrobnostech, je to důvod, proč jste to neviděli (pěkný úlovek!). Plánujeme ukázat křižovatku zeměkoule, první prototyp, který byl dokončen během Kickstarteru, jsme se rozhodli, že to odložíme až do konce. To však ještě není hotové, ale tady je exkluzivní snímek prototypu! Plánujeme, že Relics odemkne oblast, ve které se nacházely, takže neprohledávejte oblasti, které jste již prozkoumali (povzbuzujete hráče, aby prozkoumal zatemněné oblasti mapy).

Odemčené kousky se v tomto snímku nezobrazují, protože právě vyvíjíme nástroje pro tuto konkrétní funkci.

Vnitřní prostor bubliny mají určitě zajímavý tvar. Zajímalo by mě, jestli budete moci mapu otočit a prozkoumat ji ve 3D prostoru. Tyto rýhy na pravé straně této mapy vypadají jako místa, kde se z vody vynořuje půda.

Q4: Viděl jsem společníka velryb. Je roztomilý jako tlačítko! Plánujete přidat nějaké další společníky? Jaký by byl váš osobní cestovní společník?

TT: Ano! Pokud osobním společníkem cestujete k původnímu, s nímž začínáte, začnete s žádným. Při dalším průzkumu najdete společníky. Ten, který chci osobně? Rád bych pro sebe udělal něco, co je inspirováno MAGs od Phantasy Star Online. Design pro roboty v jednom z našich menších projektů, Shroud, byl inspirován těmito. Máme několik společníků, kteří navrhují na základě darů kampaní, a navrhneme další ty, které jsou založeny na mezerách, které zanechaly ty, které zde navrhujeme.

Společníci jsou milí mít po vaší straně, zejména ve světě Vnitřní prostor kde váš jediný jiný společník v dohledu je starý archeolog, který se zajímá jen o památky.

Q5: Vidím, že seznam speciálních neviditelných sloupů v této hře jako nepřátele. Pro mě to říká, že hra nebude vidět žádný opravdový boj, ale spíše odcizené překážky měly za cíl zmařit váš pokrok. To je osvěžující spin-off průměrný, zabít-schopný videohry nepřítele. Co vám dalo nápad přidat takovéto nepřátele a jaké další typy nepřátel máte v plánu, kromě pilířů?

TT: Je to něco, co jeden z našich umělců, Steve Zapata, miloval myšlenku posledních několika měsíců. To znamená, že jste se chytili přímo na něco, co záměrně děláme. Snažíme se podvracet obvyklou mechaniku létání v boji proti psím bojům a nahradit ji abstraktnějšími nebo jedinečnými interakcemi. Jsme fanouškem navrhování, jak budete postupovat, takže můžete skutečně najít to, co by bylo v té chvíli nejzábavnější, a proto se snažíme, aby vše nebylo v plánu. Mám tedy spoustu nápadů, ale jen pár věcí, které jsme určitě naplánovali.


Jedna myšlenka byla stvoření, které sleduje váš průběh, a brání vám dostat se za něj, protože vás vždy následuje. Budete muset použít kryt na to, aby jste stvořili stvoření ven, a využijte svého mechanika, abyste rychle změnili směr, když jste pod krytem. Doufejme, že to dává smysl!

Jsem nadšený, když vidím, jak tyto nové nepřátelské návrhy vypadnou. Jedná se o velmi osvěžující odběr od bolestně smrtelných nepřátel, kteří se dostanou do tolika her.

Q6: Polobozi v této hře vypadají úžasně. Když jsem viděl ty gify na hoře, bylo to naprosto úžasné, ale také mi poslal mráz po páteři. Že korýš je tak velký, že by to mohlo dostat moje letadlo uvíznuté mezi zuby. Jak bude řečeno, bude některý z polobohů ohrožovat vaše vozidlo?

TT: Ano! Ale pouze v případě, že to provokuje / záleží. Příkladem může být ten specifický korýš: jeho ústa jsou pod vodou a bylo by logickým krokem, aby jeho strava byla založena na obyvatelích vod. Také jste v malém rozsahu věcí, takže pokud nezačnete vážně ohrožovat, neměl byste důvod se s vámi obtěžovat. Začněte do něj pumpovat kola a jsem si jistý, že to bude trochu hněvem ve vašem směru!


Chceme vytvořit zajímavý a logický svět. Takže pokud to dává smysl polobohům, aby na tebe zaútočili, budou. To znamená, že jsou velké.

Objevovat polobohy, jako je tato, jak si cestu kolem bubliny Vnitřní prostor Je to jedna z věcí, která se mě týká hry, zde. Pravděpodobně bych letěl kolem každého poloboha a snažil jsem se zjistit, jak reagují na různé situace. Interaktivní herní zážitky jako v takové pasivní agresivní hře jsou opravdu krásné.

Q7: Vzhledem k tomu, že zkoumáte vnitřek nějakého obráceného biosystému, bylo zjištěno, že gravitace se táhne přímo od středu. Jak to ovlivní vaše letadlo jako vaše létání, nebo ovlivní některé ze speciálních letových manévrů, jako je Potápění nebo Stalling?

TT: Gravitace ovlivňuje letadlo pouze v několika specifických časech. Chceme, aby hráč mohl létat bez smyslu pro směr, takže koncept „dolů“ nikdy nezáleží. V některých předběžných testech jsme zjistili, že létání je mnohem jednodušší a zábavnější ve sféře, pokud na tom nezáleží. Gravitace vás ovlivní, když se potápíte, a také vás začne mírně ovlivňovat, pokud se zastavíte dostatečně dlouho.

Pokud jde o kontroly, upřednostňujeme především intuitivní ovládání. Děláme létající hru, ne létající simulátor.

Q8: Jsou ve hře nějaké „domácí porty“, kde hráč jde prodávat věci (pokud je to vhodné) nebo získat upgrade pro své letadlo? Nebo s vámi cestuje archeolog ve vašem letadle?

TT: Plán je, že můžete „ping“ archeologa najít jeho aktuální polohu. Archeolog vás nesleduje, i když je vždy ve stejném prostoru / planetě jako vy. Má své vlastní motivy a své vlastní zkoumání dělat! Pokud jde o „domovský přístav“, když komunikujete s archeologem, vaše letadlo automaticky zakryje svou loď, aniž byste ji museli ovládat. Změny a změny se zde provádějí. Je to trošku zábavnější, ale máme rádi jednoduchost a rychlost. Budeme však zkoumat možnosti.

Předpokládám, že funkce pinging bude plně využívat mapu, když je to více zhmotněné. Zajímalo by mě, jaké věci by starý archeolog našel tak zajímavě, aby je mohl prozkoumat!

Q9: Zmiňuješ, že prostředí je tvarovatelné / zničitelné s křídlovými lopatkami a laserovými zbraněmi. Jak hloubku tato funkce jde? Jaké věci můžete zničit nebo nařezat? Pokud byste mohli tuto funkci rozšířit, jak byste to udělali?

TT: Plánujeme mít struktury s „degradovanými“ nebo stárnoucími vrstvami, které lze odříznout. To může odhalit základní struktury / cesty. Jsme také opravdu milují myšlenku na ledové úrovni, kde budete muset snížit cestu přes led, aby cestoval pod vodou. Bude to omezeno na několik specifických interakcí, rozhodně se nevyvíjíme Společnost Battlefield Bad.

Hra není tolik o chaosu, který vyvoláváte, takže chceme omezit zničitelná prostředí na několik bodů, kde jsou nejefektivnější. Tímto způsobem, interakce, kterou máte s prostředím, zůstává významná a přínosná, místo smysluplného a destruktivního.

Velmi mě zajímá, jak to bude hrát v odemknutí skrytých oblastí nebo artefaktů. Vidím velký potenciál při hledání těžko přístupných oblastí skrze maskovaná prostředí.

Q10: Jaké bylo palivo pro nápady, které byly do této hry nality? Co vyvolalo počáteční myšlenku? Co přineslo myšlenku Demi Gods a nepřátel-to-ne-opravdu-bolí-vy? Proč převrácené propojené koule? Nikdy jsem nic takového neviděl.

TT: Díky! Je to obrovský seznam, ale dám pár. Obrácené koule pocházejí z prototypu hry, kterou jsem udělal, přizpůsobení novely, Flatland. Inverzní koule jsou také zakořeněny Super Mario Galaxy a anime, Gurren Lagannová. Nebyl pro to velký výchozí bod, jen elegantní nápad, ale to byla kniha, kterou jsem četla, hra, kterou jsem hrála, a ten anime, který jsem v té době sledoval. Polobozi z mé hluboké lásky vycházejí Stíny Kolosu, Draka Dogma, a Temné duše (mé tři oblíbené hry). Jejich pasivní charakter je zakořeněn v procesu designu / brainstormingu.

Strávíme spoustu času přemrštěnými věcmi. Z toho vychází většina našich nápadů. Domnívám se, že z nich dělá méně vyrážek / větší a více inspirovaných.

Uzavření myšlenek

Vnitřní prostor, je určitě hra, na kterou budu hledat. Tým u PolyKnightGames dělá hvězdnou práci navrhovat naprosto jedinečný zážitek od základu nahoru. Nemůžu se dočkat, až uvidím, jak bude tato hra vypadat v době, kdy se blíží dokončení.

Chcete-li tyto nezávislé vývojáře podporovat, podívejte se na jejich webové stránky a dozvíte se více.

Jaké jsou vaše myšlenky Vnitřní prostor zatím? Naleznete jeho intuitivní a jedinečné herní prvky přitažlivé? Nemůžu říct, že jsem někdy viděl pokus o hru takhle.