Obsah
Závod zbraní
Pokud jste hráli MMORPG, pravděpodobně jste byli svědky řetězce událostí, ke kterým dochází prakticky v každém z nich. Bojujete, vylezete, získáte lepší vybavení a přejdete do nové oblasti, kde budete bojovat.Opláchněte a opakujte, dokud ne narazíte na maximální úroveň čepice, na kterém místě pouze obsah obsahu hry má nějaký význam. Možná jste byli svědky dalšího progresivního cyklu.
Hra je vydána a obsah hrál přes, pak expanze je propuštěn, že upgrady úrovně úrovně a zavádí více špičkového obsahu. Na rozhraní mezi starým obsahem a novým je však místo, kde je upuštěné zařízení snazší získat a výrazně lepší než ve starém obsahu, čímž se starý obsah stává zastaralým. Jak hra stárne, stává se těžší na zadním konci kvůli velkému počtu hráčů na nejvyšší úrovni, takže noví hráči jsou buď ponecháni v mrtvém prostoru, nebo se třpytí tak, aby vypálili obsah co nejrychleji, aby se dostali k nahoře, často chybí na všem, co hra opravdu nabízí. Toto označuji za závody ve zbrojení.
Viděl jsem tento cyklus opakovat znovu a znovu v celém velkém počtu MMORPG. Některé starší hry jako EverQuest a World of Warcraft jsou proslulé. To je také záležitost, která přišla k pozornosti jiných vývojářů, nejpozoruhodnější bytí Tajný svět a války Guilda 2 tím, že buď auto-vyrovnávání hráčů (GW2) nebo odstranění úrovní úplně (TSW). Tajný svět si zaslouží čestné uznání za přinejmenším pevné úsilí dostat se za tento cyklus, i když jen čas ukáže, jak úspěšní byli u něj.
Problém je dvojnásobný. Prvním problémem je, že fanoušci vyžadují pravidelnější pravidelný obsah. Druhou věcí je, že vývojáři stále uvažují o přetrvávajících světových hrách, jako by to byly samostatné hry, a snaží se s nimi zacházet jako s takovými. Rozšíření často hrají jako obsah DLC pro vaši oblíbenou konzolovou hru; integrován do příběhu snad, ale nakonec odešel pocit, odpojen od celkové hry.
Proč tyto metody stále selhávají
Ačkoliv jsou tyto mechaniky užitečné a jistě dobře samy o sobě, nedokáží vyřešit problém závodů ve zbrojení. Neuspějí, protože neřeší základní problémy, které způsobují, že závod začíná. Například, i když GW2 umožňuje hráčům vrátit se zpět a projít starým obsahem a stále dostávat XP, hlavním tahem je stále poměrně lineární pohyb z úrovně 1 na úroveň 80, přičemž každý stupeň nabízí novou sadu, která dělá vaše staré vybavení zastaralé. TSW, ve srovnání, je v mírně lepší pozici v tom, že neexistují žádné úrovně, a tak žádný důvod spěchat na vrchol, ale lootové stoly na horním konci hry jsou rozhodně lepší než ty v nižších oblastech. Nakonec, pokud se to již nestalo, někdo zmapuje cestu nejméně odporu, aby získal maximální dovednosti a nejlepší výbavu, a to bude vše, co lidé dělají, což nás přivede zpět k hlavní otázce.
Hlavní otázkou je vybavení. Je to výzbroj samotného herního světa a skutečnost, že výzbroj hraje tak velkou roli v účinnosti vašich postav. Dokud bude výzbroj stále hrát tak významnou roli, zbrojní závody budou stále existovat. Je tu důvod, proč starý trope, "Nikdy přinést nůž na přestřelku."
Odkud přichází problém
Opět, stejně jako v mém článku o komunitě her, se chci podívat na svět kolem nás, abychom zjistili, jak a proč tento problém existuje. Nejjednodušší metodou je skutečně se podívat na to, co se stalo v historii.Pokud bychom se měli ohlédnout zpět do archeologického záznamu, všimneme si, že historie ukazuje stejný trend. Když budou k dispozici nové zbraně a výzbroj, ti, kteří je mají, nahradí ty, kteří je nemají, takže ti, kteří je netlačují, aby je dostali tak, aby byli opět schopni bojovat se svými sousedy. Je to případ „udržení krok s Jonesem“, pokud jde o vojenskou sílu, ale také v jiných oblastech, jako je technologie a pohodlí zvířat.
To přináší dvě různé otázky. Říká se, že "je-li každý zvláštní, nikdo není." Mohlo by to být stejně snadno řečeno, "kdyby všichni byli blikali, nikdo není." Existuje tedy velmi reálná možnost, jak změnit herní svět na plochou statickou plochu, která zničí celou fantazii, že je hrdina, což by bylo špatné. Jedním z aspektů je určitě nějaká forma diferenciace zařízení.
Druhá oblast je v tom, jak udržet obsah životaschopný a relevantní z hlediska hry. Stejně jako civilizace, která je v reálném životě dramaticky podfinancovaná, se stává irelevantním, tak i obsah ve hrách, které jsou pod proudem. Pokud se vybavení snížilo a získané zkušenosti nejsou vyvážené mezi všemi oblastmi stejné obecné úrovně obtížnosti, pak se tyto oblasti, které chybí, rychle stávají městy duchů.
Klasický příklad tohoto byl celá oblast mezi Freeport a Qeynos v Everquest jakmile Luclin expanze byla propuštěna. Protože zkušenost a kořist byly mnohem lepší a potíže byly mnohem nižší, jedna expanze dokázala postoupit celý kontinent ve hře do opuštěné pustiny. Oblasti, které byly dříve rozbočovače hráčského provozu, se staly prázdným odpadem zdrojů. Zatímco MMO, jako je Rift a GW2, se o to pokoušejí tím, že přidávají lokální události, aby remízovaly hráče zpět, problém to neřeší. Zvláště GW2 měl s tímto, ale díky svému dynamickému vyrovnávacímu systému, určitý omezený úspěch.
Jak to můžeme opravit?
Nemohu s jistotou říci, jaký je nejlepší přístup k řešení tohoto dilematu. Navzdory poněkud zjednodušenému členění, které jsem na toto téma uvedl, je to velmi složité a něco, co někteří z nejvýraznějších vývojářů her naší doby pracují už léta. Existují však nějaké rozumné závěry, že můžeme dospět na základě toho, co bylo a co nefungovalo ve spojení s analýzou problému.
Nejprve musíme zastavit eskalaci. To znamená, že se musíme zastavit s kruhovou logikou, která by učinila hráče silnějšími, aby se kompenzovaly davy, které jsme posílili, protože hráči byli silnější. Neexistuje systém, který by mohl tento typ designu zvládnout. Nakonec to vždycky „skočí do žraločí jámy“. Chcete-li vzít další klasický příklad z Everquestu, hráči se nakonec dostali do bodu, kdy mohli sóly bohů, a přesto nebyli považováni za bohy sami. Nejsem si jistý, jak to funguje, ale já odbočím.
Za druhé, musíme přestat rozšiřovat světy, které již byly definovány. Tím mám na mysli, že jakmile definujete svět a jeho hranice, nepřidávejte do herního světa svévolně nové kontinenty a / nebo jiné absurdní doplňky. Součástí pozastavení nedůvěry je, že svět musí být vnitřně konzistentní, což je nemožné, pokud je základní geografie světa v neustálém stavu.Navíc, každý přírůstek do herního světa je obrovskou investicí pro vývojáře z hlediska času, peněz a zdrojů. Tyto zdroje by mohly být lépe vynakládány na nepřetržité oživování oblastí herního světa, které již existují.
To by dosáhlo tří věcí. Udržet svět hry svěží a dát iluzi „živého, dýchajícího světa“. To by bralo hodně z rizika ven investice, dělat investory hodně více pravděpodobný, že pokračuje investovat, který podle pořadí udržuje hru živou. Ještě důležitější je, že by vývojářům umožnila neustále vyvažovat rovnováhu ve všech oblastech světa, aby zajistili, že budou stále relevantní a budou i nadále poskytovat hráčům nový obsah a zkušenosti.
Pokud musí být zaveden nový obsah, zavést jej do stávajících zón. Buďte kreativní. Možná, že pod moderním městem byl objeven starobylý chrám, nebo dříve neprozkoumaná část džungle byla otevřena díky aktivitám blízkého města a rozzlobila skupinu neznámých kanibalů trpících trpaslíky, kteří se nyní ve svých příbytcích v džungli hodují na unesených farmářích.
Nakonec snižte celkový dopad zbraní a brnění. Skvělé vybavení nevytváří zajímavý charakter ani dobrý hráč. Existují doslova stovky dalších způsobů, jak zlepšit postavy, aniž by se uchýlili k tomu, aby jim dal větší meč nebo výbušnější ohnivá koule. Zatímco má tento honosný kit rozhodně není špatná věc, měla by být vyřazena jen zřídka. Koneckonců, zvážit, jak těžké je dostat ruce na nuke nebo dravce dravce. Kdyby všichni měli jednu z nich, pak by to, co by policie nesla? Jak mnohem lepší by museli být, aby čelili tomu, co vaše zbraně? Místo toho, aby se zbraně tak lépe, pojďme postavy lépe.
Musíme se vymanit ze staré hry pro jednoho hráče a začít přemýšlet o těchto prostorech ve světě. Vzhledem k tomu, že se jedná o vytrvalé světy, můžeme se podívat do našeho vlastního světa, kde můžeme najít odpovědi na znepokojující otázky a kreativní řešení dlouhotrvajících problémů. Odpovědi jsou tam, vše, co musíme udělat, je podívat se.