V posledních týdnech Overwatch; jakmile se rozloučil s láskou a jednotou v loajální komunitě, nyní udělal nový směr ve směru. Se zvyšující se popularitou se negativita stala evidentnější, což je také případ různých střelců. Shromažďování takové velké fanbase a komunity, Overwatch nyní byl nastaven jako soutěžní hra, kde se mnoho hráčů vždy chová tvrdě.
Konkurence chová negativitu ve všech tvarech a formách a podle Overwatch hráči, kteří se nyní stávají méně pasivními časy a více soustředěnou konkurenční hrou, se nyní dostávají do řady hráčů, kteří hru berou příliš daleko. Špatné chování pochází od „planoucích“ lidí v hlasovém chatu až po zákaz někoho, kdo by si vybral postavy, které se vám nelíbí (nejvýznamněji Widowmaker). V mnoha případech nemůže být tato faulová hra zastavena a Blizzard se pokusil tuto záležitost vzít do vlastních rukou. Snažili se tento naléhavý problém vyřešit jen velmi málo.
Kolo negativity. Základní linie někdo
a každý použil ve hře *
Blizzard kdysi měl funkci, která hráčům umožňovala "preferovat / vyhýbat se tomuto hráči", dobře fungující proti trolům, nicméně, to bylo více převážně používáno hráči, kteří nechtěli být vyrovnáni s vyššími kvalifikovanými hráči nebo s hráči, kteří byli "špatní". " Tato funkce přerušila dynamiku hry a nalezla zápasy, které by mohly hráče napadnout, což jim umožnilo rychlejší soupeře. Blizzard neustále pracuje na způsobech, jak tento problém ukončit, ale na malý úspěch a vede i fanoušky k tomu, aby dávali nápady. Některá rada, kterou jsem si od sebe vybral, je vzít si nějaké nápady z populárních her, konkrétně Liga legend.
* Pokud je to čest vypadá ve fyzické podobě, počítejte mě, jen se podívejte na teddy *
Začíná se jen trestem, bylo to řešeno důsledně LoL. Hra sama vydala systém matchmaking všech negativních hráčů v tom, co je známo jako "Vězeňský ostrov" a používá LeaverBuster, pro hráče, kteří odešli AFK (pryč od klávesnice) nebo mají rage-quit. Je však zřejmé, že LoL chápe, že to nezastaví zastavení špatného chování. I když tyto funkce pomáhají systému, zaměřují se nejprve na reformu negativních hráčů.
Místo toho LoL staví malou skupinu negativních hráčů do většiny neutrálně dobrých hráčů s omezením chatu, což vidí negativní hráče, kteří potřebují reformu. Omezení dávají hráči chat "munici", která má být použita buď pro planoucí spoluhráče (učení se nic), nebo pro provádění úspěšných strategií a ganks, aby jim pomohla učit se; pozitivní hra vede k lepší hře. Bylo také řečeno, že
S oběma omezeními LeaverBuster a sociální tlak působí jako páka, povzbuzující reformu.Zjistili jsme, že přístup zlého chování s dobrými vlivy vede k nejlepším výsledkům pro zlepšení zkušeností a pomáhá komunitě aktivně odmítat negativní chování.
To vedlo k výraznému 40% podílu v reformě hráčů Overwatch mohl mít prospěch.
Kromě trestu, abych učinil rychlý bod, Overwatch by mohl mít prospěch ze specifičtějšího systému zpráv LoL. To umožňuje provádět přesnější a vhodnější kroky, a to filtrováním akce a odpovídajícím zohledněním.
Pokračování je však dalším aspektem, který by mohl přinést více pozitivity, což jistě přinese více hráčů, aby byli pozitivnější. Tato vlastnost je samozřejmě systém odměn za dobré chování (V šokujícím objevu, odměňování někoho za dobré chování je nutí pokračovat v něm).
Tato část se zabývá psychologickými faktory ve videohrách a každodenním životě LoL. Aby bylo možné psychologii nejprve odvést, bylo vědecky prokázáno, že odměnou dobrého chování bude plemeno pozitivity a potrestáním špatného chování potlačí negativitu (ale pozitivní zesílení ztlumí méně).
Trest ve hrách má hráče reformu, ale nic odměňuje dobré chování, aby pokračovalo ve hře se stejnou morálkou a pozitivitou. v LoL, oni změnili toto s Honor systémem, který uzná hráče pro týmovou práci, být přátelský a ochotný, a jiná ocenění. Honor by mohl být realizován tak, aby poskytoval skutečné odměny trvale pozitivním hráčům. Kromě toho pomáhá, pokud by tento systém cti mohl být použit pro bonusy v samotné hře, jako je například systém bonusů pro zážitky nebo jít až tak daleko, že odmění loot boxy nebo in-game měnu. Toto pozitivní zesílení zůstat na cestě dobrého, bude držet negativitu pryč od hry sám.
Overwatch se musí naučit, jak kontrolovat toxicitu ve své hře a mohl by být proveden podle těchto kroků, buď od LoL nebo od fanoušků. Máte nějaké nápady, které máte?