Jak Metal Gear Solid 4 ovlivnil Sci-Fi vojenský žánr

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 3 Duben 2021
Datum Aktualizace: 20 Prosinec 2024
Anonim
Jak Metal Gear Solid 4 ovlivnil Sci-Fi vojenský žánr - Hry
Jak Metal Gear Solid 4 ovlivnil Sci-Fi vojenský žánr - Hry

Obsah

12. června bude oslavovat sedmileté výročí kdy Metal Gear Solid 4: Zbraně vlastenců přinesl uzavření příběhu Solid Snake a jeho války proti Liquid Snake. Hideo Kojima učinilo odvážné rozhodnutí přepsat nastavení žánru stealth ak tomu, aby hráli na vzdálenou budoucnost, která odráží náš osud.


Při pohledu zpět, člověk musí ocenit hru nejen pro zvýšení baru pro tento žánr, ale také pro vytvoření šablony, kterou používají jiné sci-fi a vojenské hry, které následovaly. Hry jako Call of Duty: Black Ops II, Pokročilá válčení, Crysis 2, a Deus Ex: Lidská revoluce vděčí za svou existenci nadaci stanovené Zbraně vlastenců.

Vojenská vědecká fantastika není novým pojmem hry, protože mnoho titulů si vypůjčovalo vlivy klasických děl tím, že hráči bojovali v mezigalaktickém konfliktu ve vzdálené budoucnosti. Kojima však vzal hráče do futuristického konfliktu, který je blíže naší současné éře s morální perspektivou, která se zrodila v důsledku irácké války.

Když se podíváme o sedm let později, tak to je Metal Gear Solid 4: Zbraně vlastenců založil šablonu pro dnešní vojenské a špionážní hry sci-fi.


Měnící se bojiště

Ve vzdálené budoucnosti; tvář války se změnila k horšímu s pokrokem v technologii, nestálým geopolitickým podnebím a potřebou kontroly. Jednalo se o témata, která Kojima prozkoumala Zbraně vlastenců. Je samozřejmé, že díla Jamese Camerona a sira Ridleyho Scotta měly velký vliv, ale stačilo, aby Kojima vytvořil svůj vlastní příběh.

Hráči jsou převezeni na bojiště v nepříliš vzdálené budoucnosti, kdy se tvář války změnila na světskou rutinu. Všechno se stalo digitálním v tomto novém bitevním poli, protože vojáci se nyní spoléhají na počítač a drony, aby bojovali proti jejich válkám. Zavedení mechů do bojiště učinilo zbraně budoucnosti automatizovanější.

Hráči jsou představeni mimo kontrolu vojenského průmyslového komplexu, který by mohl být snadno popsán jako nejhorší noční můra Dwighta D. Eisenhowera.

Zbraně vlastenců přivede hráče do světa, ve kterém válku ovládají mechové a počítače, zatímco akce vojáka jsou kontrolovány. Eisenhower je nejhorší noční můra.


Takový koncept byl znovu prozkoumán v Deus Ex: Lidská revoluce následován Call of Duty: Black Ops II a znovu v Black Ops III Pokročilá válčení. Tom Clancy je duch Recon: Budoucí válčení také vzali hráče na takové bojiště Homefront: Revoluce se zaměří na konflikt mezi vysoce technologicky vyspělou Severní Koreou proti americkému odporu.

Zatímco zbraně a výstroj mohou být prací sci-fi, většina z nich je založena na technologii, která je vyvíjena. Tom Clancy vždy dělal svůj výzkum ohledně měnící se vojenské krajiny, zatímco Treyarch hledal radu Olivera Northa při vývoji Black Ops II.

Muž vs Stroj

Rozšiřuje se více o téma řízení bojiště, hráč je prezentován s morálním rozpakem nad potřebou vojáků, kteří se budou svobodně podílet na boji.

Technologie umožnila větší kontrolu a optimalizaci na bojišti a zároveň se snažila, aby byl koncept hrdiny zastaralý. V průběhu cesty se hráči učí, že hrdinové se nikdy nezastanou bez ohledu na to, jak se svět změní.

V průběhu cesty se hráči učí, že hrdinové se nikdy nezastanou bez ohledu na to, jak se svět změní.

To mohlo být jedním z hlavních témat v roce 2006. T Zbraně vlastenců ale to bylo také předmět Frank Woods monologue v předním přívěsu Call of Duty: Black Ops II. Oba tito tradiční bojovníci vyjadřují své přesvědčení, že ani v měnícím se světě technologie nikdy nenahradí povinnost tradičního vojáka.

Jiné tituly zaujaly odlišný přístup k výslechu, pokud technologie činí samotáře nebo je to jejich zkušenost. Had vždy zpochybňoval použití technologie při nahrazování dovedností, které jsou vyvíjeny v boji. Hráči také zkoumají takové filosofické výzvy s Adamem Jensenem v Deus Ex: Lidská revoluce v myšlenkové provokativní cestě, která vzdává hold RoboCop.

Morálka války a technologie

Nová technologie s sebou přináší i řadu nových morálních dilemat, s nimiž se my jako lidé vždy musíme konfrontovat. Tyto morální výzvy jsou ještě obtížnější, když je technologie používána ve vojenském konfliktu, protože otevírá novou sérii etických dilemat, které je třeba zvážit.

Kojima vezme hráče do konfliktu, protože vše je pod kontrolou díky nano-strojům v vojácích a ID tagům na zbraních. Odtud tedy jde o téma, jak odvést svobodnou vůli vojáka a zbavit je lidských prvků. Je toto morálně přijatelné nebo nutné zlo, aby bylo možné bojiště udržet? Na extrémnějším spektru je Raiden spolu s jednotkou krásy a bestie, jejíž lidstvo bylo odstraněno jen proto, aby se přeměnilo na stroj nebo na zabijáka bez emocí.

Jak vyprávění příběhů v hrách zesílilo, mnoho vývojářů se vrátilo k dalšímu zkoumání takových filosofických výzev. Rovněž byla zkoumána morálka války a technologie krize série se lidstvo snaží replikovat technologii Ceph. Toto morální dilema je také zkoumáno v Deus Ex: Lidská revoluce, a přívěs Call of Duty: Black Ops III také dává tipy na takové téma.

Tyto hry zbledly, jak Wolfenstien: Nový řád prozkoumali tento koncept tím, že nacistům poskytli takovou technologickou moc. Současně hra prozkoumala zvěrstva, která učinila Třetí říši synonymem zla, protože technologie se používá jako nástroj pro konečné řešení.

Rostoucí hrozba PMC

Zatímco žoldnéři byli asi tak dlouho, jak byl jejich ozbrojený konflikt mezi státy, byl koncept Soukromé vojenské společnosti (PMC) vytvořen sirem. David Stirling (zakladatel SAS), když založil Watchguard International jako prostředek k vojenskému výcviku afrických a středovýchodních národů. Potřeba bezpečnosti během války v Iráku viděla, že se PMC stávají významným průmyslem a tématem morálního zájmu.

Zatímco hry jako Žoldnéři: hřiště na zničení oslavili PMC, Kojima vzal morální námitky vůči průmyslu tím, že je zobrazil jako primárního protivníka v Zbraně vlastenců. Bojové pole budoucnosti vyžaduje profesionální armádu, která je prostá ideologie nebo nacionalismu, zatímco primárním cílem je vyhrát jen proto, aby si vydělala.

Bojové pole budoucnosti vyžaduje profesionální armádu, která je prostá ideologie nebo nacionalismu, zatímco primárním cílem je vyhrát jen proto, aby si vydělala.

Žoldnéři byli vždy viděni jako vojáci, kteří postrádají čest, proto mnoho her následovalo Kojimův příklad zobrazením PMC jako morálně zkrachované armády. Další příklady, na které bychom se mohli podívat, by byly Tom Clancy's Ghost Recon: Voják budoucnosti, Call of Duty: Pokročilá válka, a Crysis 2 které obsahují PMC jako antagonistickou sílu.

Call of Duty: Pokročilá válka byl nejpozoruhodnějším příkladem díky monologu Kevina Spaceyho na klam demokracie. Hlavní příběh se zaměřuje na PMC, který se stal vojenskou supervelmocí, která nyní usiluje o globální dominanci tím, že zahájí útok proti Spojeným státům.

Jiným příkladem, jak se na to podívat, je Deus Ex: Lidská revoluce který má PMC převzal policejní povinnosti pro několik velkých měst. Nicméně, kdo mohl zapomenout na chaos vytvořený CELL v Crysis 2 a 3.

Metal Gear Solid 4: Zbraně vlastenců byla myšlenka, která provokovala mistrovské dílo, které předstihlo jeho čas. Při pohledu zpět je třeba ocenit, jak Hideo Kojima položil základy pro dnešní vojenské a špionážní sci-fi hry.