Jak může být hratelnost použita k vytvoření narativu hry

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 26 Duben 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Jak může být hratelnost použita k vytvoření narativu hry - Hry
Jak může být hratelnost použita k vytvoření narativu hry - Hry

Obsah

Mnoho her má odpojení mezi tím, co se děje, když hrajete a co se děje během scén. V jeho nejhorším případě existují scénáře, kdy jedna vteřina je neporazitelný stroj na zabíjení a další jste křehká slabost, kterou by bylo možné překonat nejzákladnějšími protivníky. Všichni jsme měli ty chvíle, kdy otočíme druhou tvář, abychom napravili tyto rozdíly v naší mysli.


Velmi výrazný příklad z mého dětství se vrátil k troskám hradu Trodain v Dragon Quest VIII, a hlavní vchod byl zabarikádován velkými vinicemi tlustými jako stromy. Místo toho, aby hledal jinou cestu, můj ohnivý koulí ovládající týmový kolega, Jessica, vstane a rychle spálí tyto vinice. Navzdory příběhu, který ukazuje, že tyto vinice dokáže zničit, je vnitřek hradu plný nevysvětlitelných cest díky vinicím, které blokují cestu.

Podobně, pokud jste následovali logiku Pohraničí„Mechanici, pak by měl být jakýkoli znak téměř okamžitě uveden do života, když zemřou kvůli novým stanicím U.

Dobře, vinice nebyly tak silné jako stromy. Dejte mi pauzu; Bylo mi dvanáct!

Nesoulad mezi mechanikou a příběhem není nutně katastrofální věc. Oba Pohraničí 2 a Dragon Quest VIII jsou snadno v mých 5 nejlepších her všech dob. Nicméně, zatímco DQ8 jen mě trápí, protože dungeon je vyroben nelogicky, hlavní spiknutí má vítr, který je vytažen z plachet Pohraničí 2 kvůli tomu (I když je to něco, co je nevyhnutelné, když canonically, aby vaše respawn systém založený na okamžité klonovací zařízení).


Střelci často trpí těžko z této disonance. Je těžké uvěřit, že cutscene ukazuje postavu umírající na střelnou ránu, když váš nepřemožitelný spojenec absorboval desítky nábojů v předcházejícím požárním boji.

Dokonce i Poslední z nás, který je vítán jako jeden z největších příběhů ve videohrách, představuje společníka neviditelného a neporazitelného během bojových setkání.

Nedávný Tomb Raider Reboots trpí touto disonancí do extrémní míry. Jediný okamžik Lara dělá šílené skoky, střílí nepřátele, vezme kuličky a jen obecně je to bordel. Další, QTE vás požádá, abyste brali vážně malou ránu, a to navzdory tomu, že dříve byly pořízeny desítky brokovnic. Nemůžete se léčit z ran zranění během několika vteřin během hraní a zároveň být zraněn během řezaných scén a očekávat, že vaše vyprávění bude mít plný efekt.


Slibuji, že nemusíte kauterizovat každou ránu.

To je tam kde Pharmakon vstoupí do stádia vlevo.

Tento název indie strategie využívá své mechaniky v několika způsobech, jak prodat svůj příběh a vybudovat svůj svět. Prvním příkladem je to, jak hra zpracovává své nepřátele. 5 různých druhů elementárních bestií se objevuje v 5 odlišných královstvích, z nichž každé je postaveno na předpokládané dominanci jejich jednotlivých prvků. Království shánějí a vyhlazují tato zvířata a věnují velké množství své existence jejich zničení. Je přijato, že jsou hrozbou a vždy se s nimi narazí, když se s nimi setkávají.

Ale vidíte, tady je ta věc - zatímco hra vám říká, že tato zvířata jsou hrozbou, nejsou ve skutečnosti tak násilní. Na rozdíl od nepřátel v téměř každé jiné hře, kterou jsem kdy hrál, ti tito nepřátelé nebudou útočit, pokud nebudou provokováni. Oni jen protiútok, nebo když se stanou rozzlobeni tím, že klepnete na jiné nepřátele do nich.

Ať už si uvědomují, nebo prostě odmítají přiznat, že šelmy jsou zdvořilé, nikdy se o tom nezmínil. Ale to není důležité. Co je důležité, je to, co říká o společnosti, která je ochotna soutěžit v boji proti hrozbě, která je více vnímána než existující. Pharmakon Zdá se, že tyto země si postavily své identity kolem těchto zvířat. Dalo by se říct, že do toho čtu příliš mnoho, ale když jsem se na to zeptal vývojáře, potvrdil, co jsem si myslel, a dodal:

'Elementální šelmy děrují pytle, ve kterých se frakce vidí. “- Visumeca Games

Celá věc připomíná Severní Koreu. Vláda říká svým lidem, že jsou v neustálé válce se západním světem, aby podpořili vlastenectví a snížili otřesy, a to navzdory vysoké míře chudoby v zemi a špatnému dodržování lidských práv. Můžeme si jen představit, jaké druhy tajemství vlády Pharmakon schovává se od svých vlastních lidí.

Dalším skvělým příkladem mechaniky hry prodávající její příběh je váš nejednoznačný, téměř úplně anonymní avatar. Hrajete jako agent jedné z pěti zemí svého světa, ale nevyberete si svůj národ. Namísto toho je náhodně při spuštění hry a pokaždé, když zemřete.

Po smrti jste informováni, že už nejste užiteční, a novému agentovi bude přiřazena vaše mise. Vidíte, ve skutečnosti nehrajete jen jako jednoho agenta, ale jako sérii agentů. Nejste vyvolený, hrajete jako všechny nešťastné bagry, které byly dost nešťastné na to, aby byly poslány na tuto misi - jedna po druhé, dokud se konečně nepodaří. Hrajete jako metaforické generace postavené na zádech svých předků.

Cítí se věrohodně, že se do toho někdo mohl dostat. Stejně jako když vidíte havárii před vámi a víte, že jste šli o něco rychleji, byl byste ten, kdo se ocitne v zmuchlané kouli z oceli a plexiskla. Mohlo by to být kdokoliv.

"Opusťte ho a pošlete nového agenta."

Řekl bych, že v mnoha směrech mechanici pomáhají budovat své světy způsobem, kterému nevenujeme pozornost. Například v Pohraničí, získání kořisti je nedílnou součástí základní hry, ale je to také obrovská motivace pro každou postavu ve vesmíru. Zatímco hratelné postavy jsou většinou prázdné tváře, je těžké si představit verzi Pandory, kde by byli spokojeni s trezory, kdyby obsahovali pouze zlato a šperky, ale žádné zlé zbraně.

V mnoha ohledech, kdy mechanici komplimentují příběh hry, to nezůstane bez povšimnutí, a když se ve skutečnosti střetnou s příběhem hry, rozhodneme se ho ignorovat. Vzhledem k tomu, že je to tak běžné, nemáme opravdu více možností. stali jsme se z toho znecitlivění, nebo jsme na to nikdy nebyli citliví.

Jak už bylo řečeno, síla mechaniky jako narativního zařízení je nepopiratelná. Pharmakon je nezávislý titul vytvořený týmem jednoho muže s velmi minimalistickým přístupem k vyprávění. Kdyby to nebylo pro mechaniky, aby pomohli tolik těžkého zvedání, celý příběh by postrádal váhu, kterou měl. Ale je to víc než to. Hra může být dobrá a její příběh zaujme, když její mechanika koliduje s jejím světem. Abychom v tomto interaktivním médiu byli opravdu skvělí, musíte rozmazat linie mezi pravidly mechaniky a světy, které tyto systémy existují uvnitř.