Jak herní vydavatelé zaměstnávají zavádějící marketingové taktiky, aby vypálili díru do kapsy

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 1 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Jak herní vydavatelé zaměstnávají zavádějící marketingové taktiky, aby vypálili díru do kapsy - Hry
Jak herní vydavatelé zaměstnávají zavádějící marketingové taktiky, aby vypálili díru do kapsy - Hry

Obsah

Dokud byly produkty prodány, byl zavádějící marketing. Stalo se to poněkud známou skutečností, že alespoň částečně, produkty, které vidíte na reklamách, nejsou přesně to, co dostanete. I když existuje linka mezi zavádějící a falešnou reklamou, je to velmi tenká. Marketingové firmy vymýšlejí různé taktiky nesprávného směrování, které dokáží zůstat legální a zároveň získávají ne-tak pravý bod.


Pokud jde o videohry, příchod s marketingovou kampaní není snadný, protože hra je v neustálém stavu a finální produkt se nejčastěji liší od toho, co vypadalo na začátku. Vyplývá to však z falešných reklamních taktik, s nimiž vydavatelé her přicházejí, aby si prodali svůj produkt?

Bullshots

Screenshoty jsou nejjednodušší způsob, jak vývojář předvést svou hru. Tento problém však vzniká u velkých firem, které skutečně najímají lidi, aby si pořídili dobře vypadající snímky obrazovky. Používají různá aktiva k manipulaci s časem, prohlížejí si svět hry z volné kamery, ochraňují z vysokého rozlišení a používají různé metody Photoshopu, aby vypadaly co nejlépe. V roce 2005, Penny Arcade razil termín pro toto - bullshots.


To se děje více, než si myslíte, a takové těžké používání herních nástrojů a Photoshopu pro dosažení fantastických screenshotů protíná čáru. Steam dokonce zakázal používání zavádějících screenshotů na jejich platformě. Zatímco vytváření screenshotů je svým způsobem formou umění, používající snímky s velmi vysokým rozlišením, které byly pořízeny, když hra probíhala na přibližně 5 fps, aby prodávaly váš produkt, zanechává hořkou chuť, když se dostanete do hry.

Jedna z her, která je notoricky známá a přijala těžkou kritiku, je Obloha Žádného člověka. Snímky obrazovky, které byly zveřejněny ve službě Steam, prezentovaly různé velikosti, budovy, chování lodí a boje, než jaká nabízí skutečná hra. Kromě toho, oni ukazují hru s vyšší kvalitou grafiky, než to, co dostanete s konečným produktem.


Svislý řez

Vertikální řez je termín používaný v herním průmyslu pro demo, které je ukázkou všech funkcí hry. Tato metoda byla kritizována, protože když vývojáři přijdou s vertikální řezy v časném čase, to znamená, že staví většinu hry kolem plně vybavený kus, který je jeho výchozím bodem. Nejdříve se zaměříme na řez, namísto toho, abychom přišli s náčrtem celé hry, což je přístup, který může vést ke zjevným problémům. To, co fungovalo pro demo, nemusí fungovat pro celou hru.

Skutečností však je, že nestrukturovaná dema s prvky zástupných symbolů nebudou mít zájem o investory. Jako zcela realizovaný kus hry, vertikální řez je to, co jsou založeny na trailerech a screenshotech. Není však neobvyklé, aby vývojáři her ukázali svislý řez na E3 a říkali, že hra bude vydána za pár let. To rozhodně znamená, že plátek projde mnoha změnami a že mnoho nápadů bude odmítnuto.

Příklad vertikální řez je zavádějící je 2011s prezentace BioShock Infinite, která ukázala hru s různými postavami, HUD a pravomocemi než finální verze. Dokonce i příběh se změnil, postavy byly vyhozeny a celé scény byly vynechány. Zatímco hra byla nakonec úspěšná, vertikální řez byl jednoznačně zkreslením hry.

Zhoršení

Častým problémem s vertikální řezy je, že skončí vizuálně působivější než finální hra. To je místo, kde termín downgrading přichází. Vývojáři her přicházejí s vizuálně ohromující vitrína, která je daleko od konečného produktu, a jsou pak nuceni snížit jeho funkce, aby to fungovalo jako celek. Sam Cyrus, odborník na SEO z Perthu, říká, že největší chybou, kterou může obchodník udělat, je uvést potenciální zákazníky do omylu tím, že je přesvědčí, že produkt je mnohem lepší, protože pak budou muset čelit vyčerpávajícímu a nákladnému procesu ORM.

Příkladem snížení úrovně je prezentace E3 z roku 2013. T Sledujte psy, který zkreslil grafiku hry, když byl výsledný produkt vizuálně horší kvůli tomu, že byl snížen kvůli hardwaru PS4 a Xbox. Přechod na nižší verzi může být odpuštěn, pokud nám o tom bude řečeno dříve, než bude hra vydána. V opačném případě nedůvěřujte přívěsům pro hru, která bude vydána během několika let.

Cílové záběry

Předchůdce vertikálního řezu, cílové záběry, je renderem toho, co by hra mohla být. Mohlo by to být dokonce bez jakýchkoli herních systémů, které by ho používaly. Docela často se jedná pouze o animaci, která ukazuje, co by hra měla být a jak by měla hrát, a zároveň by neměla být ničím jiným než předprodukčním produktem. Tak tomu bylo Assassin's Creed 3 cílové záběry.

I když to není nutně forma marketingu, protože vývojáři her obecně používají herní představitele k tomu, aby představovali vizi hry, často se zobrazuje nebo propouští veřejnosti, což je další zavádějící marketingová strategie. Proto, pokud narazíte na cokoliv, co je označeno jako cíl záběry, zobrazte jej jako nápad na videohru a nic víc.

Závěrečná slova

Současný trend uvolňování her v systému Early Access - který je ukazuje jako nedokončený postup se všemi nedostatky na displeji - je skvělou alternativou k zavádějícím marketingovým taktikám. Řešením problému je buď ukázat vše o hře od začátku, aby diváci přesně věděli, s čím se zabývají. Minecraftnebo, co udělal Bethesda Fallout 4 a oznámit hru jen několik měsíců před vlastním vydáním. Linie mezi zavádějící a falešnou reklamou je tenká, tak proč ne zkusit upřímnou alternativu k těmto řešením?