Vzhledem k tomu, že hry se postupem času staly stále dostupnějšími, jejich váha v zábavním průmyslu vzrostla. Videohry představují nejen větší kus koláče než kdy jindy, ale také formují způsob, jakým si myslíme v jiných oblastech. Rozhovory o soutěžích o videohry na olympijských hrách již nějakou dobu probíhají a obrovský nárůst peněžních odměn, který je možný díky milionům diváků, kteří sledují turnaje, předvádí, že herní soutěž je zde. Titulek největších výherních fondů v eSportu je uveden níže.
Zdá se však, že účinky vzestupu kvalifikovaných herních soutěží dosahují, záměrně nebo ne, mnohem více, než se očekávalo. Zdá se, že vývojáři se stále více zaměřují na vývoj titulů pro eSporty na úkor originality hry nebo studia. Cílem je přinejmenším někteří vývojáři přesunout „co dělá tuto dobrou hru“ na „co by byla dobrá hra na hraní“ a Je zřejmé, že pokud mohou být oba spokojeni, pak je to výhra a tento článek bude včas zapomenut. Nedávný trend však naznačuje, že skutečnou obětí bude tvořivost.
Rainbow Six Siege, poslední z ságy, která se stala známkou pro jeho neúprosný boj a vysoce odměňující taktický přístup a plánování, se nyní podobá Protiúder více než téměř jakýkoli jiný RS hra před ní, zejména ty tituly, které obdržely nejvíce chvály v průběhu dne. Relikvie Úsvit války seriálu už se skok víry, když to morphed od více tradiční základny RTS na více taktické akce-RPG v Úsvit války II. Radikální změna hry zklamaná některými, ale byla stále dobře přijata mnoha, kteří ocenili směs mezi RTS a RPG prvky, které připomínaly mnoho z některých Warcraft III 'nejlepších částí. Změny v posledním titulu byly celkově chybné, s horším příjmem nejen od herních kritiků, ale i díky své podezřelé podobnosti s hráčskou základnou, která byla odhodlaná, byla odezva od hráčské základny spolehlivá Starcraft II a hratelnost MOBA.
A to není jen herní série, které utrpěly. Vývojáři a vydavatelé, kteří se kdysi pokoušeli odlišit od konkurence, nyní napodobují nebo mění své vlastní produkty, aby jim dali divákům přátelskou výhodu. Studia, kdysi proslulá kvalitou svých produktů a jedinečností na trhu, nyní zřejmě vytvářejí kopíry jeden druhého, stejně jako se mnozí vývojáři pokoušeli kopírovat. Volání povinnostiúspěšný vzorec ve svých vlastních střelcích. Zatímco ventil má Dota 2 a Artefakt (A Dota 2 karetní hra, která je v současné době ve vývoji), Blizzard má Heroes of the Storm, Hearthstone, a Overwatch (další silně ovlivněný titul MOBA). A pak existují případy jiných méně známých, ale stále více velkých vývojářů, jako je Hi-Rez Studio SMITE a Paladins, nebo pravděpodobně nejúspěšnější MOBA ze všech, Liga legend.
Z obchodního hlediska je snadné pochopit logiku při dodržení vzorce, který má vysokou míru úspěchu. Ale ti, kteří rozhodují v čele těchto společností, by si dobře pamatovali, že to nebylo ani obchodní myšlení, ani ziskové streamingové odvětví, které je dostalo do řízení her, které nyní představují miliony dolarů a diváků. Počátky MOBA mohou být do značné míry přičítány vytvoření jediné vlastní mapy vytvořené ve dnech Starcraft známý jako Aeon Strife, vytvořené mapmakerem známým pouze jako Aeon64. Stejně tak by mělo jít bez povšimnutí, že další neuvěřitelně úspěšné tituly dnes, jako například Minecraft, PlayerUnknown's Battlegrounds, nebo Protiúder nemají svůj původ v pokojích plných manažerů MBA, ale spíše v samotných videogame.
I když je příliš brzy na to, aby to bylo jisté, zdá se, že někteří větší vývojáři se přestali zabývat tvorbou vlastní věci a nyní usilují o snadno úspěšné vzorce přátelské vůči akcionářům. „Problém“ s úspěchem eSportů spočívá v tom, že se zdá, že přispívá k tomuto zúžení názorů společností z dlouhodobého hlediska. Dobrou zprávou je, že to dává nezávislým vývojářům více prostoru než kdy jindy. Menší ateliéry, které se díky crowdfundingu snáze financují, mají skvělou příležitost podělit se o své vlastní nápady, aniž by se museli starat o to, že budou nadšeni většími dětmi, které se příliš zabývají napodobováním.