Jak se konec blíží k Edmundovi McMillenovi Ostatní hry a hledání;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Vytvoření: 14 Červen 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Jak se konec blíží k Edmundovi McMillenovi Ostatní hry a hledání; - Hry
Jak se konec blíží k Edmundovi McMillenovi Ostatní hry a hledání; - Hry

Obsah

Edmund McMillen je legendou mezi nezávislými vývojáři. K tomuto bodu, on vydal dvě kriticky oslavované hry v Super masový kluk a Vazba Izáka, oba z nich by mohly být silným argumentem pro zvážení jako jedna z nejlepších indie her všech dob. S SMB bezvadné, tekuté plošiny a TBoI být zvažován mnoho být definitivní roguelikeJe těžké tvrdit proti McMillenově dovednosti v herním designu.


Minulý týden vydal svou nejnovější hru, Konec je blízko. Je to náročná plošinovka Super Meat Boy, ale s větším důrazem na průzkum. V naší recenzi si vydělalo 9, takže to jednoznačně považujeme za rovnocenné standardům kvality McMillen. Ale jak to srovná s jeho ostatními hrami?

Vazba Izáka

Okamžitě to dostanu-- Vazba Izáka: Znovuzrození je jednou z mých oblíbených her všech dob. Samotná strategická hloubka jeho mnoha mechaniků, spjatá s návykovou dvojitou hůlkou, se inspirovala hratelností a více než 500 položek s různorodými efekty, které mohou na sebe naskládat další šílené kombinace, dávají větší hodnotu pro přehrávání než jakákoli jiná hra I ' jsem kdy hrál.

Být naprosto odlišným žánrem však z velké části činí nespravedlivé to porovnávat Konec je blízko. Jako plošinovka, to jde o něco úplně jiného a zároveň vykonávat to obdivuhodně. Jeho hodnota pro přehrání se nenachází ve stovkách hodin procesně generovaného obsahu, ale v brutálně obtížných úrovních, které vám zabrání několik hodin.


Existuje mnoho lidí, kteří si tuto výzvu vychutnávají a budou milovat snahu o 100% tuto hru, ale Isaaca mým preferencí. Pokud však porovnáme TEIN na SMB je jako srovnávat jablka s pomeranči, pak je to jako srovnávat jablka s videohrami. Oba jsou svým způsobem dobré, ale jsou také výrazně odlišné.

Super masový kluk

Super masový kluk, Mezitím je to mnohem přesnější srovnání. To a Konec je blízko fungují na podobných modelech extrémně tvrdých plošin. Rozdíly jsou proto více důvtipné, ale stále mají poměrně velký dopad.

Nejviditelnějším rozdílem je důraz TEIN míst na průzkum. Zatímco SMB úrovně jsou většinou samostatné, TEIN chce, abyste na ně mysleli všechny jako napojené a nechali vás projít z jednoho do druhého jednoduše tím, že odejdete z obrazovky. Některé pozdější úrovně dokonce vás zpět k pokroku. Tato struktura dává TEIN něco SMB ve skutečnosti neměli, což je dobře skryté tajemství. Nalezení skryté cesty mimo obrazovku vás dovede do skryté oblasti s celou novou výzvou a větší odměnou na konci. Průzkum může být velmi zábavný ve hře - my lidé to milujeme - a TEIN dává to velký efekt. Jistě, v žádném případě to není plnohodnotný Metroidvania, ale kropení průzkumu dává světu určitou soudržnou provázanost.


Jiné rozdíly jsou více zrnité, ale neméně důležité pro způsob, jakým hra hraje celkově. Absolutním příkladem toho je absence nástěnných skoků. Zatímco v SMB mohli byste se sklouznout a skočit ze zdí k obsahu vašeho srdce; v TEIN jste omezeni na zavěšení z rohů a drobných říms.

v SMB, Každá úroveň byla samostatná, takže smysl pro skákání na zeď.Nechal každou úroveň být smrtící hřiště pro vás odrazit se dovnitř, dávat vám svobodu zkoumat to jak vy chcete. S propojeným světem TEIN, neomezené skákání přes zeď by však mohlo vést k tomu, že by hráči našli tajemství příliš snadno a způsobem, který by byl nezamýšlený.

Omezení pohybu přes římsu mechanik umožňuje hře odměnit hráče za pečlivé pozorování, a dokonce umožňuje římsy, které mají být umístěny v dráždivě vzdálených místech, které slibují tajemství, pokud můžete jen zjistit, jak k nim dosáhnout. Důležité je, římsy nejsou inherentně lepší než skoky na zeď. Obě mechaniky jsou lepší řešení pro jejich hry.


Wall-jumping by také dělal tuto obrazovku příliš snadnou.

Jedna věc SMB má, což TEIN chybí, je to šéfa bojů. Skutečnost, že TEIN nemá showstopper-styl showdowns není v žádném případě obchod-breaker, ale je to pozoruhodné. Zdůvodnění jejich opomenutí je poněkud abstraktnější než již zmíněné rozdíly. V podstatě, SMBtón je mnohem lehčí než tón TEIN. v TEIN, Popel je popsán jako „jedna z mála“ věcí, které „přežily“ konec světa. Neexistuje žádná Bandage Girl, která by tu mohla zachránit, nebo dokonce zločinného doktora Fetuse, který se ti snaží zmařit. Dokonce i "přítel", který se snažíte vybudovat, skončí jako vysušená mrtvola. Hra má nepřátele, ale neexistuje žádný skutečný způsob, jak je zabít a cítí se spíše jako součást úrovně než inteligentní entity. Mít masivní nepřítele porazit na konci každého světa by narušil pocit izolace hra se snaží, abyste se cítili tím, že hraje jako Ash.

Nakonec, Vazba Isaaca, Super Meat Boy, a Konec je blízko jsou fantastické hry. Isaac je můj nejoblíbenější ze tří, s Konec je blízko jen mírně vyčnívající ven SMB. Pravděpodobně budou mnozí preferovat SMB, a to je v pořádku pro ty, kteří dávají přednost čistě platformingové zkušenosti, aniž by průzkumné prvky házeli dovnitř. Ale jejich hodnocení dělá diservice, protože všechny tři tituly jsou tak vysoké kvality. Ať už to řeknete, verdikt je v tom, že McMillenova poslední hra je naprosto ta, která si vydělá své místo mezi své klasiky.

Jaká je vaše oblíbená hra Edmunda McMillena? Na co jsi myslel Konec je blízko? Dejte nám vědět v komentářích!