Zde je pohled na hlavní vědecké studie o násilí ve videohrách

Posted on
Autor: Laura McKinney
Datum Vytvoření: 1 Duben 2021
Datum Aktualizace: 18 Prosinec 2024
Anonim
Zde je pohled na hlavní vědecké studie o násilí ve videohrách - Hry
Zde je pohled na hlavní vědecké studie o násilí ve videohrách - Hry

Obsah

Studie zaměřené na vliv násilných médií probíhají již několik desetiletí. Když videohry se zvedly k výtečnosti kolem stejný čas jako školní střelby v pozdních 90 a brzy 2000, to bylo jen přirozené to mnoho lidí, vědci nebo jinak, pokoušel se kreslit souvislosti mezi jevy.


Časné vědecké studie, které vznikly v roce 2001 se zaměřením na vazbu mezi agresivitou a násilnými videohrami, jsou nejlépe charakterizovány jako zoufalé pokusy oddělit fakt od fikce uprostřed rostoucího zájmu veřejnosti. Mnohé z těchto studií si navzájem odporují *, s argumenty, které je třeba najít pro spojení násilí a videoher a proti němu.

Společnost Brown vs. Entertainment Merchants Association

Vztah mezi násilím a videohrami byl opravdu pod mikroskopem během Společnost Brown vs. Entertainment Merchants Association (původně Schwarzenegger vs. Zábava Merchants Association) Případ Nejvyššího soudu.

Krátký příběh krátký, Kalifornie a Schwarzenegger chtěli omezit prodej násilných videoher na nezletilé a sdružení zábavných obchodníků nechtělo, aby se to stalo. Arnold je zřejmě jen žárlivý na videohry, protože on požehnal to médium s jeho vlastní značkou násilí (přesto).


Vzhledem k tomu, Kalifornie používá výzkum, který volal Super Mario Bros. Nejvyšší soud potvrdil rozhodnutí nižšího soudu, v němž byl kalifornský zákon protiústavní. Spravedlnost Antonín Scalia napsal většinový názor (7-2),

Podobně jako chráněné knihy, hry a filmy, které jim předcházely, videohry sdělují myšlenky - a dokonce i sociální zprávy - prostřednictvím mnoha známých literárních zařízení (jako jsou postavy, dialog, spiknutí a hudba) a prostřednictvím rysů charakteristických pro médium (např. interakce hráče s virtuálním světem). To postačuje k tomu, aby byla udělena ochrana prvního dodatku.

Jinými slovy, každé dítě v Kalifornii do 18 let, které kdy hrálo videohru nějaký za toto rozhodnutí by měl poděkovat Nejvyššímu soudu. Měli byste také poděkovat prvnímu dodatku za to, že nám dal svobodu projevu.


Velké krádeže dětství

Zdálo se, že rozhodnutí Nejvyššího soudu na několik let zatěžuje studie týkající se videoher a násilí. V roce 2008 však Lawrence Kutner a Cheryl K. Olson vydali svou knihu Velké krádeže dětství, která se snažila definovat běžné vzorce hry, neobvyklé vzorce hry a ukazatele rizika ve snaze pomoci rodičům, zdravotníkům a politikům.

Tato studie ve výši 1,5 milionu dolarů dokázala zjistit, jak dlouho děti hrály každý týden, proč děti hrály hry a jak se děti hrající hlavně hry s hodnocením M odlišovaly od ostatních.

Olson a Kutnerovy klíčové body týkající se videoher a násilí zjistili, že chlapci, kteří hráli hry s hodnocením M „hodně“, byli dvakrát tak pravděpodobní, že se zapojili do agresivního chování než chlapci, kteří hráli především hry s nižším hodnocením. "hodně" čtyřikrát pravděpodobnější být ve fyzickém boji než dívky, které nehrají M-hodnocené hry tak často.

V následné studii v roce 2009 Olson, Kutner et al. Všimněte si, že asociace mezi násilnými videohrami a agresivním chováním (šikana, boje s pěstmi) jsou stále silnější pro dívky než chlapce. Chtěl bych se chovat jako výjimka z tohoto pravidla, protože jsem se nikdy nezúčastnil šikanování nebo fistfights, ale také jsem nehrál hry s hodnocením M jako teenager. Byl jsem příliš zapojen Final Fantasy X starat se o Grand Theft Auto IV.

Samozřejmě, že tyto informace nepřicházejí bez jeho upozornění, a to, že většina dospívajících, kteří hrají hry s hodnocením M, nemá vážný problém. Kutner a Olson navíc zdůrazňují, že

Na základě výsledků našeho průzkumu hraje průměrný 12letý chlapec alespoň jednu hru s hodnocením „M“. jinými slovy, podle definice, určité množství násilné hry je normální pro mladé dospívající chlapce.

Kniha také zjistila, že děti s určitými vlastnostmi jsou vystaveny vyššímu riziku problémů s násilnými videohry. To je podpořeno několika studiemi v roce 2010, které poznamenávají, že existují faktory životního prostředí i osobnosti, které přitahují děti k určitým typům her. Zdravý rozum, že?

Upřímně řečeno, tato kniha je jednou z lepších studií o násilí a videohrách, které jsem měl radost z čtení. Poukazuje na spojení mezi delikventním chováním a násilnými videohrami, které jsem nesnášel přiznat jako hráče, ale autoři dělají nuance argumenty, které berou v úvahu individuální okolnosti a vnější faktory.

Anderson vs. Ferguson

Velké krádeže dětství Ukázalo se jako vynalézavá kniha pro své cílové publikum (rodiče, politici, zdravotníci), ale debata o pozitivních / negativních hrách, které ve vědecké komunitě stále zuří. Zatímco tam byly jiné významné studie mezi před a po

Tuto diskusi lze nejlépe vysvětlit a pochopit pohledem na jednotlivé práce Craiga A. Andersona Ph.D. z Iowa State University a Christopher J. Ferguson Ph.D. z univerzity Stetson. Každý muž představuje jednu stranu debaty, Andersonova práce naznačuje silné spojení mezi násilím a videohrami, zatímco Fergusonova práce naznačuje, že odkaz, -li současnost, dárek, by měly být zkoumány případ od případu, aniž by byly provedeny rozsáhlé předpoklady.

Tato velká debata je nejlépe ilustrována článkem "Násilné efekty videohry na agrese, empatii a prosociální chování ve východních a západních zemích." Článek byl publikován v reakci na několik článků, které Ferguson publikoval v letech 2007 a 2009 a zjistil, že vliv násilných videoher na vážné agresivita byla minimální; a že oblast psychologie byla rozšířená s přílišnými autory spojujícími dva.

Po přezkoumání téměř 70 nezávislých efektů v článcích s více než 18 000 účastníky, Anderson et al. dospěl k závěru, že

Pokud jde o veřejnou politiku, domníváme se, že debaty mohou a měly by konečně přesahovat jednoduchou otázku, zda násilné videohry jsou příčinným faktorem agresivního chování: vědecký výzkum účinně a jasně ukázal odpověď jako „ano“.

Ta citace je docela definitivní, že? V reakci chytře nazvané "Hodně Ado O nic: Zklamání a nadměrná interpretace násilných efektů videohry ve Velikonocích a Západních národech: Komentář k Andersonovi a kol. (2010)", Ferguson a John Kilburn vyložili ne méně než pět hlavních nedostatků s Anderson et al. studie.

  1. Studie nadhodnotila důležitost výsledků. Faktory, jako je chudoba, fyzické zneužívání a antisociální chování, jsou mnohem pravděpodobnější, že způsobí značné množství násilí u dětí. **
  2. Nezahrnují studie, které nesouhlasí s jejich výsledky.
  3. 67% analyzovaných rukopisů napsal jeden nebo více autorů a 75% analyzovaných konferenčních prezentací bylo stejných.
  4. Publikační zaujatost. Násilné videohry jsou horkou oblastí výzkumu, která se stala příliš politizovanou, což vedlo k zaujatosti v celém oboru.
  5. Míra násilí mezi mladými lidmi v posledních dvaceti letech prudce klesla, zatímco násilné prodeje videoher prudce vzrostly.

Pokud to zvládnete žargonem a čísly, oba tyto články jsou veselými příklady vědců, kteří na sebe hází stín. Když to přijde, zdá se, že Ferguson má silnější argument.

Je zřejmé, že je zde více faktorů, které jsou spojeny s mírou kriminality mládeže než účinky násilných videoher, ale další studie, jako například „Násilné videohry a násilí v reálném světě: rétorika versus data“, tyto tvrzení podporují. byli pro nás tak špatní, jak se zdá, že Anderson a přátelé si myslí, že bychom byli v nějaké národní krizi.

Post-debata: Budoucnost studií videoher

Namísto zaměření na -li může existovat spojení, současný výzkum se začíná zaměřovat co toto spojení je. Tip: to není to, co si myslíte. Andrew Przybylski a Richard Ryan ve studii z roku 2014 navrhli, že agresivní chování související s videohrou je vlastně způsobeno spíše frustrací a obtížemi než násilnými obrazy.

V minulé debatě jsou stále uvězněni učenci, ale jak se noví učenci dostávají do řad, měli bychom vidět smysluplnější studie a méně morální pobouření. Doufám.

*Ne že neexistují studie kvality před Brown Brown vs Entertainment Merchants Association. Jsem obzvláště rád Tracy Dietz je "Vyšetření násilí a genderové role zobrazení ve videohrách: implikace pro genderovou socializaci a agresivní chování"

V Brown vs. zábava Merchants asociace, kritika nejvyššího soudu Andersonova práce, citovat to to “trpí významnými, přiznal chyby v metodologii” t '