Guild Wars 2 Developer bere na vědomí, od profesionálů

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Vytvoření: 16 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 16 Prosinec 2024
Anonim
Guild Wars 2 Developer bere na vědomí, od profesionálů - Hry
Guild Wars 2 Developer bere na vědomí, od profesionálů - Hry

Obsah

Jonathan Sharp je jedním z návrhářů Arenanetu. Nejdůležitější je, že je jedním z návrhářů systému pro Guild Wars 2 v týmu zodpovědném za rovnováhu mezi třídami a celkovým herním systémem pro hru PvP. Trvá zde několik okamžiků (více než několik, je to hodinová otevřená diskuse), aby si promluvili s některými hráči z nejlepších týmů, kteří v současné době hrají o otázkách rovnováhy.


Obavy hráčů (qq vysoké úrovně)

Rez Timers

Začíná tím, že hovoří o změnách časovačů rez, konkrétně o tom, jak se z nich udělají spíše jednotlivci než na základě vln, jak se lidé chovají, pokud jde o věci, o nichž vědí, že je zabijí. S časovačem založeným na vlnách jste viděli spoustu hráčů, kteří by zůstali na místě bojujícím s beznadějnou bitvou, aby se pokusili o zpoždění tohoto bodu, protože věděli, že časovač vln se chystá vypnout a vrátí se do hry (s jejich tehdy mrtvými spojenci) brzy. S jednotlivými časovači, že hráč by byl mrtvý na stejné množství času z beznadějného boje jako z blízkého, takže hráč je nyní více pravděpodobné, že ustoupí od beznadějné bitvy tak, že nebudou nutit svůj tým k boji s o jeden méně hráč na dobu, po kterou je vzkřísí.


Vzkříšené dovednosti

Tato diskuze přirozeně přechází v mluvení o dovednostech v PvP Guild Wars 2, které oživují sestřely soudruhy a jak jsou v současné meta, protože hráč se může dostat na patnáct vteřin, aniž by dostal pomoc od vzkříšeného spoluhráče, což je obecně příliš dlouho. Třídy, které mají přístup k těmto dovednostem, přinášejí schopnost jejich týmu, který může okamžitě vyhrát zápasy snadněji než většina ostatních, přičemž příklady Mesmera a Necromancera jsou schopny jít nahoru do boje, který mohl být těsnou bitvou. obě strany, hodit jednu schopnost (Iluze života a Signet Undeathu, resp.) a najednou ne jen být jedním dalším hráčem, který přijede na jejich stranu, ale je to tři nebo čtyři hráči na jejich straně.


Porovnání následuje mezi jednotlivými třídami sestřelenými státy, přičemž většina jejich zaměření je na tom, jak silný je Elementalistický sestupný stav, a trochu se hovoří o tom, jak silné jsou AoE, když je někdo sestřelen, protože mohou zasáhnout sestřelenou osobu a každého, kdo je ruzing ruzing .

Jonathan's Answers (Don't Knock The New Guy)

Je to všechno o rovnováze

Jonathan chvíli trvá, než vysvětlí problém snahy o vyvážení hry PvP pro hráče na vysoké i nízké úrovni, a to na příkladech z Ligy legend a Starcraft II. Rovněž se zabývá tím, jak PvP hry obecně potřebují dobrou komunitu, aby pomohly vychovávat novější hráče, a to opět s použitím League of Legends jako příkladu, kdy lidé jsou schopni vyhledat konkrétní role nebo šampiony, aby se naučili lépe se naučit samotnou hru. malé kousky.

Složení týmu

Všichni souhlasí s tím, že Guild Wars 2 potřebuje způsob kategorizace her na základě relativních dovedností týmů a rozdělení fronty pro celé týmy a pro sólové hráče, Jonathan vysvětluje, proč on a Arenanet obecně nedávají konkrétní data vyhnout se zklamání z technických důvodů nebo náhodné okolnosti, a pak vysvětluje, jak jsou nadšeni o skutečné možnosti hry stát se uznávaným e-sportem, ale že nechtějí do ní spěchat na úkor hry.

Total Recall

Zbytek videa je většinou Jonathan odpovědí na otázky o vývoji hry obecně a o snaze motivovat hráče, kteří odešli k návratu do Guild Wars 2.

Dobrá znamení

Jedna věc, kterou jsem si všiml o tomto videu, byla skutečnost, že v průběhu toho je několik okamžiků, kdy můžete slyšet, jak Jonathan psal, zatímco někdo jiný mluví, přestože věnuje pozornost svým slovům vzhledem k jeho rysům. Udělal si poznámky o tom, co hráči říkají o rovnováze hry, a to jediné, co bych nazval jedinou nejnadějnější věcí v celém videu.