Broušení do Halt & tlustého střeva; Proč by MMO měli opravdu obnovit jejich Quest struktury

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Vytvoření: 8 Únor 2021
Datum Aktualizace: 3 Listopad 2024
Anonim
Broušení do Halt & tlustého střeva; Proč by MMO měli opravdu obnovit jejich Quest struktury - Hry
Broušení do Halt & tlustého střeva; Proč by MMO měli opravdu obnovit jejich Quest struktury - Hry

Obsah

MMO hry potřebují broušení, aby hráči mohli dosáhnout více a jít dál. Stejný proces broušení je také důvodem, proč lidé hrají stále méně a méně MMO, i když se zdají být velmi zajímavé.


Dovolte mi, abych k vám byla upřímná; není žádná šance, že ve hrách nebudou žádné broušení - zejména v MMO hrách.

Myslím, že je to v pořádku? Ne, fakt ne. Broušení je nudné, a některé závažné TLC je třeba, aby bylo snesitelné a zajímavé.

Co by se tedy mělo stát, aby se zastavilo broušení?

Pro začátek je to hra, která není ani MMO, ale zároveň je to plakátový kluk pro špatný brusný systém:

Obloha Žádného člověka

Zapomeňme na celou diskusi o tom, co NMS byl / je, a pokud reklama ve Steam store byla vlastně podvádění nebo lhaní. Věřím, že všichni o Seanovi Murrayovi a jeho vizi téměř neomezených světů říkali všichni: náznak: všichni se zdají být karikaturou druhé třídy s mnoha omezeními.


Co je však důležité, NMS je dokonalým příkladem hry s nudným broušením bez důvodu. Nebo spíše bych měl psát - broušení je vlastně důvodem pro všechno.

Obloha Žádného člověkakvůli špatnému designu nepředstavoval pro hráče žádný zajímavý cíl. Velmi rychle se zjistilo, že v silně inzerovaném „centru vesmíru“ není nic - konec NMS. Myslím, že se tam někdo dostal v prvních hodinách hry a byl přesunut do stejného vesmíru (alespoň to vypadalo stejně). Jak moc smutný a nudný nápad pro finále hry to bylo.

Broušení NMS je velmi špatné, máváním nějakým blasterem s kousky různých barevných kuliček. A je to.

Pokud si někdo myslí, že jsem si vybral NMS jako příklad špatného broušení ve hrách, protože to byl snadný cíl - to je přesně ten důvod! Ale nebudu se cítit provinile, broušení her by se mělo cítit vinno z toho, že jsem nedočkavý.


Důvod, proč jsem přinesl No Man's Sky je, že broušení ve hře se nezdařilo. Ttady za tím nebyl žádný zajímavý příběh. Zdá se, že Hello Games lidé jeden den seděli za stolem a rozhodli se, že NMS hráči musí něco mlátit. V opačném případě nebude mít hra žádný účel.

Myslím, že je to nejhorší scénář pro každou hru - když se pro to stává broušení.

A co Elite: Nebezpečné?

Miluju hru, nechápejte mě špatně, ale opakování v Frontierově verzi Mléčné dráhy může být někdy i ve věci. Určitě to hráče velmi často táhne.

Je zde však cíl. Důvod pro broušení ED je dosáhnout pozice Elite ve třech kategoriích: boj, průzkum a obchodování. Vyšší pozice jsou také zodpovědné za přístup k některým solárním systémům a také udělit přístup k sofistikovanějším kosmickým lodím.

Kde je problém?

Mám pocit, že problémem je nedostatek rozmanitosti v úkolech. Na začátku to není tak viditelné, ale s časem, kdy hráči mají většinu vesmírných lodí a řad, je to velmi zřejmé; není toho moc, co dělat.

Já jsem jen uprostřed cesty s 6 lidmi do nějaké mlhoviny. Hodiny skákání z hvězdného systému do hvězdného systému. Pěkný výhled - mohu přiznat - ale nic víc. Zde leží problém; broušení je osamocené a příliš dlouhé.

Mnoho hráčů, kteří odcházejí ED tvrdí, že dosáhli všeho. Někdy dvakrát nebo třikrát, a to je vše.

Chápu tento úhel pohledu a vidím, odkud pocházejí ti, kteří odcházejí.

I přes to jsem neskončil a bez ohledu na to, že jsem si jistý, že o nekonečném broušení je toho hodně co říci ED, je tu také jedna věc, která ji odlišuje od mnoha jiných titulů. Důvodem, proč může být broušení přijatelné, je to, že můžete komunikovat s ostatními hráči (když nejste na cestě k mlhovině) a vytvořit nějaký vlastní příběh.

Toto je důležitý rys správně navržených MMO her, takový jak Elite: Nebezpečný; lidé nejsou nikdy sami a mohou komunikovat nejen se světem ve hře, ale is ostatními. To je rozdíl a dává smysl pátrání a broušení.

Stejný princip platí pro každou hru MMO

Pojďme se podívat na opravdu velké tituly. Svět války je určitě na vrcholu parta. Vysoce uznávaný, snadno hratelný, ale přesto založený na starém MMORPG principu mávání mečem / sekerou / nožem nebo střelbou, a právě ve světě dělá opakované questy k dosažení vyšších hodností. Probíhá mega grind ...

Hvězdné války: Stará republika? Přesně to samé. Po 2 hodinách hraní této hry jsem byl připraven odinstalovat a navždy zapomenout. A vlastně jsem to udělal - dokud mi kamarád, který hrál posledních 5 let, neřekl přesně, proč stále hraje a proč jsem byl nerozumný přestat.

Zůstává ve hře pro lidi, kteří si s ním hrají. Není to ani tak o dalším úkolu, další dovednosti nebo schopnostech. Co ho udržuje v návratu, broušení jiného úkolu, dosažení další dovednosti, je schopnost používat to, co se naučil během escapadů týmu proti jiným klanům nebo týmům.

Zdá se, že je opravdu jasné, že aby se vyhnuli broušení, které postaví lidi z MMO hry, musí vývojáři přemýšlet o pozici questů / broušení v jejich herním designu.

Struktura hledání by měla být přestavěna ...

... a hráči by měli získat hlubší kontrolu nad svými vlastními vývojovými cestami.

Nejjednodušší způsob, jak popsat dobrý brusný systém, by byla naše reálná struktura života.

Samozřejmě, že lidé musí pracovat a práce nám často připomíná správné in-game broušení. Rozdíl je v tom, že v životě jsme plně zodpovědní za naše rozhodnutí a rozhodnutí. Proto jsme v moci zastavit náš grind - změna zaměstnání, přestěhování do jiné země, psaní knihy, nebo začít psát pro GameSkinny (editor note - v našem JTP programu nápověda)...

Dobré MMO hry by se měly řídit podobným vzorem; samozřejmě hry nejsou skutečný život a nikdy by neměla být. Popularita sandbox her, jako Život je feudální, Astroneer, Evochron Legacy, ukazuje zcela jasně, že set questy a broušení se stávají zastaralými. Hráči se chtějí rozhodnout o svém životě ve hře ao tom, co dál.

To je důvod, proč v USA Elite: Nebezpečný, Hvězdné války: Stará republika, Svět války, a tolik dalších her, lidé pomalu přidávají prvek týmové spolupráce i když frakce, korporace, jakýkoliv druh interakce PvP a další.

To je způsob, jak oživit život - což je užitečné pro komunitu a sílu pro dobro.

Struktura questů by se proto měla spoléhat na výběr hráčů. Měly by být méně navrženy jako cesta z bodu A do bodu B a měly by být o možnostech s podporou ostatních, přeskočit několik úrovní, skočit výš a uspět nebo selhat. Učte se ze zkušeností, poučte se z chyb. Učte se od ostatních.

EVE Online je o hráčech a učení

Existuje jen jeden svět PŘEDVEČER. Svět je krutý a vyžaduje, abyste se učili od všech hráčů. Může to být bolestný zážitek, přetahování lidí z hry, ale mají možnost pracovat s jinými lidmi, mít nějaké rady a především podporu.Výměnou prostě musí být užitečná pro komunitu.

Před několika dny jsem byl ve své fregatě 1. úrovně, která letěla kolem. Jako noob ve vesmíru jsem nebyl broušení. Útočil jsem na vesmírné struktury obklopené hráči s množstvím dovedností a létající lodě jsem nemohl koupit za další dva roky hraní PŘEDVEČER. Byl jsem stále součástí tohoto příběhu. Byla to zábava. Mnohem lepší než nekonečné mise pro místní milice.

V mnoha hrách bych se musel na věky vyrovnat, abych dokonce získal přístup k tomuto druhu „boje šéfa“.

Myslím, že CCP, vývojáři EVE Onlinese dozvěděl, že nejlepší způsob, jak udržet vaši hru zajímavou a populární, je dát hráčům možnost utvořit hru a spustit ji. To je důvod, proč PŘEDVEČER má takový sofistikovaný ekonomický systém, živé korporace a neustálé bzučení kolem hlavních aliancí - stejně jako vesmírné bitvy s tisíci hráči.

Není důvod odstraňovat broušení z hry. Co by se vlastně mělo stát, je, že vývojáři se ujistí, že broušení nebude důvodem hry.

Se zajímavým, nelineárním designem pátrání, ohromujícími vizuálními efekty a pozorným poutavým příběhem, který stojí za ním, bude každá hra MMO blíž k lepší verzi skutečného života. Bez ohledu na to, že mnoho lidí se dívá na hry jako na útěk, také doufáme, že tam najdeme něco známého, stejně jako život měnící zážitek, který by vyžadoval úsilí, ale ne neustálou nudu.