Gfinity se rychle upevnila v evropské eSports krajině. Společnost, která se zaměřuje na Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA a StarCraft II, dokázala oslovit globální publikum prostřednictvím livestreamingu a www.gfinity.net.
Paul Kent, COO společnosti Gfinity, plánuje zřídit Spojené království jako cíl pro hráče s talentem, nové týmy, které vypadají, budou mít možnost soutěžit o peněžní odměny a šanci vyhrát špičkové místo různých pohárů a mistrovství.
Turnaje Call of Duty překonaly diváky všech dvanácti kanálů Sky Movies a všech devíti kanálů MTV, což vedlo studio k tomu, aby se na rok 2014 pustil do tvorby pravidelného obsahu online HD. Kent projednává svůj vlastní progaming a vysvětluje, proč jeho Společnost v tomto exkluzivním rozhovoru vzdává Ligu legend Riot Games.
Proč jste se rozhodl skočit do eSports arény?
Jako jednotlivci jsme od roku 1996 zapojeni do arény eSports, která začala s Quakeworld. V prvních dnech jsme pomohli položit kořeny jako hráče a postupem času organizátoři turnajů pro různé společnosti. Teď, když začneme cestu na druhém konci spektra, doufáme, že použijeme semena, která byla před těmi lety vysazena jako základna, aby se eSporty dostaly na jinou úroveň.
Jaké je vaše zázemí v progaming?
Moje první zkušenost s online hraním začala ve dnech 28.8k modemů a NetQuake, což pro každého, kdo má tu smůlu, že je stejně staré jako já, si bezpochyby pamatuji na hrozný Netcode, který byl v těchto dnech normou. S vydáním QuakeWorld a (John) Carmack je chytrý Netcode (spolu s jeho příkazem pushlatency), konkurenční online hry se staly zřetelnou možností bez ohledu na to, kde jste žili. Rychle jsem se stal závislým na QuakeWorld a hrál za některé z největších britských týmů dne (Denial & Four Kings). Během následujících let jsem se účastnil mnoha her od Painkiller po Counter-Strike. Také jsem se aktivně účastnil turnajů a online lig pro společnosti jako BarrysWorld a Multiplay. Všechny tyto zkušenosti mě dovedly tam, kde jsem dnes.
Jaké příležitosti jste viděli, jak se živě otevírají?
Livestreaming změnil tvář eSports navždy. Před jeho zavedením si sledování událostí eSports buď živých nebo zaznamenaných, vzalo určitou úroveň znalostí hry a bylo opravdu něco jako subkultura v tom, co již bylo výklenkem komunity. Tím, že odstraníme všechny překážky vstupu, nyní najdeme lidi, kteří nikdy nevěděli, že eSporty existovaly, mohou klepnutím na tlačítko získat přístup k některým z největších her, spolu s barevným castingem a všemi funkcemi, které jsme přijali s mainstreamem. sportovní. Bylo by pro nás nemožné nastavit britské eSporty, které by zobrazovaly záznamy bez živého přenosu.
Jak postupujete při výběru her, které se mají ve vašich turnajích objevit?
Výběr správných her je jednou z nejobtížnějších a nejjednodušších věcí pro organizaci eSports. Snadnou volbou je, že naší filozofií bylo vždy zahrnout hry, které mají nejen rodokmen eSport, ale také aktivní komunitu eSportů. Těžká část je rozhodování, které hry bychom neměli pokrýt. Ačkoli například League of Legends je v současné době jednoznačně největším titulem eSports na trhu a hra, kterou jsme představili na naší první akci, rozhodli jsme se, že tuto akci zatím na našich akcích nebudeme uvádět.
Jaké jsou výzvy v těchto dnech?
LCS je dominantní hra v eSports nyní a je docela jedinečný ve způsobu, že Riot provozuje celou franšízu in-house s hráči a týmy všechny financované Riot.To samozřejmě znamená, že s nimi rozhodně nejsme v konkurenci, protože nejsme vývojář ani vydavatel. Jako fanoušci eSportů jsme obrovskými fanoušky celé série a opravdu se těšíme na sledování.
Jak jste viděli eSports v Evropě?
Exponenciálně! Růst evropského trhu eSportů je děsivý. Nejpříjemnějším aspektem je to, že vidíme různé části Evropy, které se zabývají různými tituly eSports, od tradičního FPS pevnosti ve Skandinávii až po konzolové mocnosti Spojeného království a Francie.
Jaké jsou výzvy týkající se řešení různých zemí a různých jazyků, pokud jde o turnaje eSports?
Toto je velmi důležité téma uvnitř Gfinity, kde jsme vytvořili frázi "Glo-calisation". V nadcházejících týdnech a měsících je naším cílem zajistit, aby bez ohledu na to, kde v Evropě jste, byla pro vás Gfinity vždy místní.
Jak se odlišujete od ESL a dalších evropských lig?
Cítíme, že díky našim rozsáhlým zkušenostem a znalostem eSportů, které byly vytvořeny dříve, než se jim říkalo eSports, víme, co funguje a co nefunguje. Tam, kde máme pocit, že jsme odlišní od ostatních, je to, že jsme postavili hráče první, druhou a třetí. Nezáleží na tom, zda jste největším hráčem nebo nejhorším hráčem, v Gfinity jste pro nás stejně důležití a my se ujistíme, že to hráči vědí. Zdá se, že zatím funguje, protože některé z největších týmů a hráčů na světě uvedly, že naše první dvě akce byly nejlepšími událostmi, které kdy navštívili.
Co si myslíte, že odlišuje evropskou eSportovou scénu od scény v Severní Americe a Asii?
Asijský trh je téměř o deset let dále ve směru vývoje eSportů, což je až na sociální systém Netcafe. Miliony lidí vyrůstaly v Netcafes titulech eSportů, takže se nyní staly součástí jejich způsobu života. To je podobné skandinávskému trhu v Evropě. V Severní Americe je naše partnerská společnost MLG zářivým majákem, který nyní přináší pozorovací postavy, které by mnoho běžných sportů chtělo mít. A ačkoli Evropa není na stejné úrovni, velmi rychle doháněme.
V letošním roce se v USA otevírají eSporty Arenas. Co vidíte v Evropě, pokud jde o vyhrazené prostory eSportů?
V Gfinity máme již jen jediné eSports studio a arénu ve Velké Británii. Dreamhack ve Švédsku a ESL a Riot v Německu mají podobné nabídky, takže v této oblasti již vidíme obrovský růst, což je velmi důležitý krok kupředu na cestě k mainstreamové dostupnosti.
Jaké příležitosti se televizní vysílání otevřelo pro Gfinity?
Nedávno jsme začali představovat naše televizní show s našimi partnery Ginx.tv. Bezpochyby je nejzajímavějším aspektem toho, že jsme nyní schopni oslovit celé nové publikum. Naše stávající publikum má nyní nový způsob interakce s naším produktem, ať je to na velké obrazovce v obývacím pokoji nebo jako nahraná show, než jdou do postele. Dávat našim divákům mnoho způsobů přístupu k našemu obsahu je pro nás velmi důležité.