GameSkinny rozhovory s oddaným spisovatelem Caio Sampaio

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Vytvoření: 24 Leden 2021
Datum Aktualizace: 21 Listopad 2024
Anonim
GameSkinny rozhovory s oddaným spisovatelem Caio Sampaio - Hry
GameSkinny rozhovory s oddaným spisovatelem Caio Sampaio - Hry

Připravovaná hra Deadbyte Studios Oddanost, je přežití horor, který je v současné době na Steam Greenlight, a navzdory tomu, že je v Alpě, to už ukazuje hodně slib. Má výbornou atmosféru a rané známky zajímavého spiknutí, který se točí kolem hlavního protagonistu Amandy a zkoumá záhadné zmizení jejího otce.


Se svou výzdobou v polovině sedmdesátých let až do počátku osmdesátých let, tajemnými serpentinskými pohanskými symboly a dlouhými, strašidelnými hotelovými chodbami, jsem okamžitě upozorněn na některé z nejlepších klasických hrůz té doby, jako jsou Proutěný muž, Záření a Výměna - pravděpodobně tři nejděsivější filmy, jaké kdy byly vyrobeny.

Být obrovským fanouškem hrůzy, uznávám, že k vytvoření správné atmosféry je třeba dobré psaní. Takže musím sedět a sedět a mluvit Oddanosti spisovatel - a GameSkinny vlastní - Caio Sampaio

HraSkinny (Michael Llewellyn): Jako fanoušek hororu jsem opravdu rád, co vidím Oddanost. Jaké jsou mediální inspirace (film nebo jiné hry), které hledáte Oddanost co se týče atmosféry a jejího scénáře?


Caio Sampaio: To je velmi zajímavá otázka, protože hra, která mě zavedla do pojmu videoher jako formy umění, byla hororová. STRACH. byla moje první zkušenost s narativně řízenou formou interaktivního vyprávění a moje mysl byla vyfouknuta.

Samozřejmě, tato hra mi dodnes dodnes dává spoustu inspirace. Vždy se mi líbilo, jak hra představovala hráčům působivý příběh tím, že umožnila hráčovi kontaktovat prostřednictvím rádia jeho eskadry, ale linie dialogu byly často krátké, aby nedošlo k přerušení napětí dodaného atmosférou. Snažil jsem se to zopakovat Oddanosttím, že dovolí postavám mluvit telefonem pohybovat se zády dopředu, ale zajistit, aby tyto interakce nepřetahovaly příliš dlouho, aby udržel napětí od hry - Hlavní inspirace pro herní mechaniky byly Přečkat a Amnézie.


Nicméně, tam byl nešťastný incident, pokud jde o skutečný scénář hry. Resident Evil 7 byl vydán, který obsahuje spiknutí zařízení, které začíná velmi podobně Oddanost (postava míří do opuštěného domu po obdržení zprávy z údajně mrtvého milovaného člověka).

Musím říct, že to byla nehoda. Nedodržel jsem vývoj Resident Evil 7, a nevěděl jsem o jeho vyprávění, dokud to nevyšlo, a sledoval jsem prvních pět minut na YouTube. Moje první myšlenka byla "Oh, tohle je problém," ale bylo příliš pozdě změnit scénář Oddanost, protože linie dialogu byla již zaznamenána a realizována ve hře.

To je můj první projekt a v této situaci jsem zjistil nedostatek zkušeností.Měl jsem zkontrolovat další hororové hry ve vývoji, abych zajistil, že nebudu pracovat na vyprávění podobném něčemu jinému. Poučení. Jasnou stránkou je však to, že jsem sledoval celou hru Resident Evil 7 a oba příběhy se ukázaly být úplně jiné.

GameSkinny: Ve spravedlivosti, spousta hororových příběhů začíná s podobnými zařízeními spiknutí - je to, jak říkáte, jak se příběh pohybuje vpřed svým vlastním jedinečným způsobem, který je důležitý. S Přečkat být inspirací, vůlí Oddanost být lineární ve svém přístupu, jako je tato hra? Nebo existují nějaké plány pro procedurálně generované místnosti Vrstvy strachu?

Sampaio: I když jsem velkým fanouškem procesního umění, obávám se, že náš tým nemá prostředky na realizaci této technologie v našem projektu, takže jsme museli postupovat lineárním způsobem, jak je vidět na Přečkat.

GameSkinny: Linearita určitě fungovala Přečkat. Máte na mysli určitou dobu hry na dokončení hry?

Sampaio: Hráči budou trvat přibližně čtyři hodiny, než porazí hru, ale jak potřebují k překonání některých hádanek, aby se dostali na konec, tato postava se může změnit z hráče na hráče, v závislosti na tom, jak rychle vyřeší hádanky.

GameSkinny: To je spravedlivé číslo, protože některé hororové hry jsou známy tím, že přehrají délku hry a v důsledku toho se stávají méně účinné. Je hra psána s jakýmikoliv plány na další rozšíření příběhu, nebo se právě zaměřujete na tuto hru?

Sampaio: Jsem snílek, takže jsem již brainstorming nějaké nápady na pokračování. Ale tyto nápady ještě nebyly projednány s vedoucím vývojářem, takže neexistují žádné záruky, že budeme někdy dělat sekundu Oddanost hra. Předpokládám, že to všechno závisí na zpětné vazbě od komunity. Pokud je odezva hráčů většinou pozitivní, vidím, že pracuji na pokračování, ale nyní se zaměřujeme na tuto aktuální hru.

GameSkinny: Virtuální realita získává hodně hybnosti a zdá se, že je šitá na míru pro hororové hry a Oddanost vypadá to, že by ve VR fungovalo velmi dobře. Existují v budoucnu nějaké plány?

Sampaio: To je opravdu možnost, ale jak [předchozí] odpověď bude záviset na zpětné vazbě od komunity. Musíme se ujistit, že se hráči budou těšit z naší hry, než budou investovat do používání nových technologií, jako je VR.

GameSkinny: Děj hry a scénář je doposud opravdu zajímavý. Plánuje se pro hotovou hru spoustu dialogů?

Sampaio: Před vydáním dema jsem již měl jasnou představu o tom, co jsem chtěl dělat, co se týče příběhu. Po zobrazení zpětné vazby od některých lidí v části s komentáři YouTube jsem zjistil problém. Někteří lidé už hádali, co je to hlavní spiknutí příběhu, a to, samozřejmě, byla pro mě obrovská červená vlajka.

Udržet prvek překvapení je v každé formě vyprávění rozhodující a já jsem ho ztratil, takže jsem se rozhodl změnit směr příběhu. V důsledku toho se drasticky posunula - a k lepšímu.Prvních třicet minut (co hráč prožívá v demu) zůstane stejné, ale to, co se stane poté, se změnilo. V komentářích a zpětné vazbě jsem viděl moudrost a uvědomil jsem si, že se od nich mohu naučit pomáhat při zlepšování mé práce.

S tím bylo řečeno, že příběh pro plnou hru musel být téměř úplně přepracován, ale většina dialogů již byla plánována tak, aby tyto změny odrážely.

To, co se snažím s touto hrou udělat, je poskytnout více emocionální tón, který udrží důraz na postavy, jejich emoce a na to, jak spolu vzájemně komunikují. Rozhodl jsem se jít tímto směrem, protože jsem hrál mnoho hororových her s hvězdnými příběhy, ale žádný důraz na budování silné vazby mezi hráčem a ostatními postavami.

To mě vždy zanechalo s pocitem, že se jedná o promarněnou příležitost s neprozkoumaným potenciálem v mnoha hororových hrách, proto jsem se rozhodl, že budu směřovat k vývoji postav v příběhu Oddanost. Existují však dvě hlavní výzvy:

1. V krátké době vytvořte působivý charakter.

2. Přejděte k emocionálnímu tónu, aniž byste obětovali hrůzu. Bude to fungovat? Možná to bude. Musím však uznat možnost, že vyprávění nefunguje tak, jak bylo zamýšleno, ale nebolí to zkusit.

GameSkinny: To je dobrý přístup, aby se na herním pozemku. To vám umožní myslet kreativněji jako spisovatel a házet v 'červené sledě' a několik zvratů, které fanoušci nebudou vidět. A konečně, když jsou konzoly otevřeny více než kdy jindy pro nezávislé vývojáře, máte v budoucnu nějaké plány na vydání hry na PSN nebo Xbox Live?

Sampaio: Bohužel to není v našich plánech. Ale nikdo neví, co budoucnost drží, takže zatímco na to nemyslíme, tuto možnost nezanedbáváme.

GameSkinny: Velice vám děkuji za Váš čas a podrobné odpovědi a přejeme vám hodně štěstí Oddanost.

Ještě jednou děkuji Caio Sampaioovi za obrovský čas, že si na tyto otázky odpověděl. Nezapomeňte se podívat na stránku Deadbyte Studio Steam a vyzkoušet si demo pro sebe.

Oddanost ukazuje spoustu slibů jako hrůzu přežití a rád bych popřál vývojářům hodně štěstí do budoucna.