Gamescom 2015 & colon; World of Warcraft Legion vývojář Q & A

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 23 Červen 2021
Datum Aktualizace: 13 Smět 2024
Anonim
Gamescom 2015 & colon; World of Warcraft Legion vývojář Q & A - Hry
Gamescom 2015 & colon; World of Warcraft Legion vývojář Q & A - Hry

Obsah

Gamescom 2015 se s ním uzavřelo finální panel s Blizzard Entertainment. 6. srpna oznámil vývojový tým další expanzi Svět války. Během akce live stream jsme sdíleli všechno o Legii.


Vývojový tým pilně pracuje Legie vedle Válečníci z Draenoru. Během BlizzCon 2013, Senior Vice President pro Story a Franchise Development Chris Metzen uvedl, že příštích 5-6 expanzí již bylo v komoře.

Opět, viceprezident a herní designér Tom "Kalgan" Chilton, kreativní ředitel Alex Afrasiabi, a vedoucí herní designér Ion "Watcher" Hazzikostas byli k dispozici odpovědět na několik otázek během vysílání.

Otázky byly vzaty přímo z proudu.

Lore

Otázka: Jedna z největších otázek, která byla učiněna, byla, kde jsme ve světě? Jsme v současné Azerothu nebo jsme opět v alternativní realitě?

Alex Afrasiabi: Jsme naprosto v našem Azerothu, našem současném Azerothu. Je nesmírně důležité bojovat proti Legii ve světě, o který nám vlastně záleží, ne? Určitě.


Archimonde tam poslal Gul'nada, ano? Pokud ano, proč?

AA: Ano[…]. Je to integrál, jakýsi základní příběh o nás jako Azerotanech. Proč je to, že se Legie pokouší převzít tento svět, zničit tento svět? To je něco, co nechci dostat do kořisti, ale je to příběh, který se rozvíjí a jak jdeme a hledáme a hrajeme prostřednictvím Legie rozšíření.

Když jsme poprvé viděli ten film a viděli Gul'dana, byl docela šťastný, když viděl Illidana, proč to bylo?

AA: Myslím, že Gul'dan je pod rozkazem a má co dělat, má plány, které musí splnit. A myslím, že Illidan je opravdu důležitou součástí těchto plánů.

Když už jsme o tom mimochodem, myslím, že lidé to opravdu chtějí vědět: je tu Illidan zlý World of Warcraft: Legie nebo je na naší straně? Pokud je na naší straně, nebude mít nějakou minulost?


AA: Illidan je asi dost naštvaný. Dali jsme ho dolů a teď se ho snažíme najít, aby nám pomohl, možná. A kdo ví, jak bude reagovat. Pokud se s ním někdy dostaneme do kontaktu, nebo když se s ním dostaneme do kontaktu, představím si, že bude mít pro nás nějaká slova a uvidíme, jak se to v průběhu expanze znovu rozvíjí.

Zmínil jste se během vydání, že budeme bojovat s Legií na Broken Isles, jak se tam Legie dostane?

AA: Před 12 000 lety byla v zemi hnisavá rána. A starodávní večerní noci v té době měli přístup ke všem pěti pilířům stvoření. A to je to, co vlastně použili k utěsnění té rány a na vrcholu té rány postavili co by mohl být jejich chrám Elune - tento velký chrám. Tahle rána byla otevřena a ta hnisavá energie, která se hnízdí, se teď střílí, vyzařuje ven a jen proudí nekonečný počet démonů do našeho světa. Takže je to velký problém a musíme to zastavit.

Nové zóny

Jedna z věcí, které jste zmínil, když jste představili expanzi a všechny nové zóny, byl Dalaran. Je Dalaran, který je v současné době v Northrendu, to, že jen tak nepozorovaně letí nad Broken Isles?

Tom ChiltonKoncepčně. Koncepčně se pohybuje z Northrendu na Broken Isles. Samozřejmě, že Dalaran, který tam mají hráči v Northrendu, budou mít stále, jakmile se vyrovnají od 70-80. Každou expanzi používáme jako časové období a samozřejmě, pokud se tam vyrovnáváte, potřebujete Dalaran, aby tam byl.

Ale ten, který máme na Broken Isles, je koncepčně stejný Dalaran. Byl trochu aktualizován, takže v některých lokalitách v rámci Dalaranu došlo k nějakým změnám, změny ve službě Underbelly, aktualizace textur. To vše kombinujeme a stále máme spoustu stejné nostalgie, kterou předtím udělali se spoustou stejné funkčnosti.

S novou oblastí a novým kontinentem si myslím, že to, co lidé opravdu chtějí vědět: můžu létat na tento nový kontinent, na rozbité ostrovy, sám nebo musím brát více konvenčních tras podobných tomu, v jakém jsem byl Válečníci z Draenoru například?

Ion HazzikostasNakonec ano, ale ne hned. A myslím si, že je to v souladu s filozofií, kterou jsme stanovili v našem blogu Dev Watercooler Blog […], kde jsme řekli naše řešení pro Válečníci šlo o šablonu, kterou jsme mohli vidět, jak postupovat vpřed. A my budeme umožňovat létání ve velmi blízké budoucnosti ve Warlords. A myslíme si, že jde o dobrý kompromis mezi tím, že umožníte pozemní hratelnosti zářit, když lidé zpočátku začnou zkoumat svět, ale pak dovolí lidem, kteří dosáhli a dokončili obsah, aby se vzali na oblohu a pak to zažili z nové perspektivy.

Jedna věc, kterou budeme dělat Legie je, počínaje 7.0, budou k dispozici první kroky úspěchu, které nakonec odemknou létání, takže hráči mohou začít pracovat směrem k němu a získat pocit, co bude vyžadovat.

Artefakty

Takže tyto artefakty, jak budou hrát velkou roli v expanzi? A pak, jak postupujeme vpřed, jaký je postup, jak procházíme obsahem?

IHJsou to váš společník, váš nejspolehlivější spojenec, když pracujete cestou Legií a bojujete se samotnou Spalovací Legií. Bude to jedna z prvních věcí, které uděláte. Začnete s expanzí, pak si budete nárokovat svůj artefakt a budovat ho odtamtud. Existují dvě oddělené cesty postupu. Artefakt Síla, kterou vyděláte a utrácíte za vlastnosti, které jsme uvedli v prezentaci.

Část, která nebyla zmíněna, je druh DPS na úrovni položky vaší zbraně. A to bude odvozeno z mocných relikvií, které získáte prostřednictvím "tradičních zdrojů". Ty můžete zapojit do své zbraně a ty zvýší její poškození, jeho kouzlo a také budou hrát a upravovat některé rysy, které jste připojili. také.

To bude místo tradičních kapek zbraní, které byste normálně dostali z odměn questů a dungeonů. Pravděpodobně budou nějaké [zbraně kapky] brzy pro dohnat účely, mimo velmi rané level-up zóny, to není něco, co očekáváme, že uvidíme, protože byste měli mít svůj artefakt.

A to bude věc, kterou budete postupovat. Ale díky těmto relikvím, které dostanete, budete mít stále základní zkušenosti s vytyčováním a získáváním silnější zbraně. A tak, když zabijete šéfa mýtického nájezdu, upustí to mnohem silnější relikvie než to, co byste dostali od šéfa Raid Finder nebo hledání ze světa.

A co duel-specs? Jak s tím pracují artefakty?

IH: Chceme se ujistit, že to není vícenásobné další úsilí o udržení více artefaktů. Začnete s jedním artefaktem, ale brzy po něm budete mít možnost jít ven a vydělat si ostatní, pokud je to něco, na čem vám záleží a chcete udělat pro svou postavu.

A pak odtamtud máme na mysli některé mechanismy dohánění, které obecně umožňují mnohem snadnější a rychlejší dosažení druhého a / nebo třetího artefaktu až na rychlost a na stejnou úroveň výkonu, jakou má hlavní. Jediná část, která nebude přímo přenášet, jsou relikvie. Tam budete muset získat další relikvie pro další zbraň, ale to není příliš odlišné od dnešku.

Profese

Existuje něco, co můžete sdílet z hlediska profesí?

TCProfese jsou určitě něco, na co jsme se zaměřili. Máme spoustu zpětné vazby, že hráči cítili, že Garrisons nahradil přílišnou profesní funkčnost. Udělali jsme to, že jsme udělali většího profesora profesí, než jsme kdy měli, včetně designéra, který vytvořil quest line pro každou jednotlivou profesi.

A pak se také podíváme na některé změny systému, které trochu osvěžují systém - je to už hodně dlouho stejné. Hledáme nějaké aktualizace, které nejen zlepší uživatelské rozhraní, ale také přidají nové funkce s možností získat odborné znalosti v jednotlivých receptech. profesní zaměření, zpětnovazební posádka nahrazuje prof. Obohacení systému, aktualizace, vylepšení uživatelského rozhraní, nové funkce a odborné znalosti.

Lovec démonů

Třída Demon Hunter, kterou jsme uvažovali o jejím zavedení v průběhu Hořící křížová výprava ale nebyli jsme dostatečně spokojeni s přidáním nové třídy do hry. Třída Demon Hunter má v minulosti hodně historie Válečné řemeslo hry přes Illidan charakter přes Illidari v Hořící křížová výprava. Jedná se o vysokou mobilitu, agilní třídu, která se rozbíjí kolem bojiště a dělá spoustu škod.

Jaký je proces navrhování nové třídy, zejména té, která má tolik očekávání?

T: Začneme s jejich fantazií a podíváme se na všechny inspirace pro tuto třídu. V tomto případě to bylo Warcraft III úvod s Illidan a pak Illidari druh vzhledu, celý styl všeho. Snažíme se přemýšlet o tom, co je to základní fantazie této třídy, a pak identifikovat třídní mechaniky, které by s tím dobře fungovaly. Snažíme se je velmi rychle prototypovat. Pak projdeme procesem iterace a zbavíme se nápadů, které nefungují, a zavedeme nové nápady, dokud nebudeme mít pocit, že máme opravdu dobrý balíček.

Teď, když tu máme 12 tříd, dostaneme 12ti znakový slot, takže můžeme mít jednu z každé třídy v jedné oblasti?

T: Ano.

Demon Hunter byl představen jako jedna z tříd s melee DPS a Tank spec, podobně jako Monk a Death Knight. Jak je to odlišné od těch dvou tříd? A musí se tito dva bát o nájezdu?

T: Ne, nemusejí se bát o své útočné místo. Demon Hunter se liší od Death Knight, Death Knight je silně obrněný, pomalý, velmi úmyslný a má k němu velmi odlišný styl. Dalo by se říci, že Demon Hunter je více podobný mnichovi, kromě toho, že Monk je o něco více hybridizován - využívají mnoho mobility, ale používají ho k útěku a léčení.

Demon Hunter je opravdu o tom, že je více ve tváři, velmi agresivní, dělá spoustu škod a snaží se vyhnout škodám tam, kde je to možné, pomocí vyhýbání se / zmírňování. Má opravdu jinou chuť a my se ujistíme, že se všichni cítí velmi jasně.

A co se týče raidových míst, naštěstí máme tu výhodu, že máme tyto velikosti šupin. Také se cítíme, že lidé, kteří budou hrát Demon Hunter, budou také lidé, kteří by stejně hráli specifikace melee. Necítíme se, že by příliš moc zaplnil krabici kolem šéfa.