Na rozdíl od názvu Čtyři jezdci opravdu není o předzvěstech apokalypsy. Jedná se spíše o vizuální román / SLG (simulovaná životní hra) o skupině čtyř imigrantů / uprchlíků vyrůstajících v zemi, která je nenávidí a přeje si, aby se vrátili tam, odkud přišli. Vzhledem k tomu, že vaše země původu je vybrána na začátku hry, hra je více o zkušenostech uprchlíků a méně o zážitcích konkrétních lidí.
Zleva doprava: Válka, Smrt, Hladomor a Pestilence
Hra začíná se čtyřmi jezdci, kteří hledají, prohlašují a pojmenovávají opuštěný kulomet z druhé světové války, který se během hry pomalu buduje tím, že k ní každá postava přispívá svým vlastním způsobem. Toto je velmi děláno zaměstnáním Smrt, nadějný inženýr, k řemeslu nové, ragtag vynálezy od položek, které postavy najdou.
Všichni ostatní se do této smyčky dostávají s úkoly, které mohou během dne provádět. Pestilence může drancovat nevyžádanou hromadu, hladomor může pracovat v místním obchodě, Válka nakupuje předměty z obchodu, ve kterém Famine pracuje. Je to opravdu nedává smysl, jistě, ale přesto to dělá základ vaší vlastní osobní životní prostor, což přispívá k celkovému zážitku posílenému zastřešujícím příběhem.
Postavy také naplní scénu a zobrazují jejich
vlastní interakce. Bohužel je to zpravidla znemožněno UI.
Čtyři jezdcipříběh se do značné míry odehrává v tomto bunkru. Soustředění se na zkušenosti uprchlíků a přistěhovalců, t Čtyři jezdci vypráví příběh, který je přesvědčivý a empatický bez kázání nebo pandování. Díky tomu, že jste se ocitli v situacích, které jsou inspirovány skutečnými zkušenostmi ze života imigrantů, se cítíte naživu.
Cítil jsem nenávist vůči svým spolužákům a učitelům, když mě označili za „nepřítele“. Cítila jsem implicitní nedůvěru, která vyzařovala z mého šéfa a mecenášů na mé škole. A každá interakce s donucovacími orgány se stala okamžitě nejasnou.
Snad největší silou hry je, že se nikdy nebudete cítit, jako byste byli spoonfed jednoduché odpovědi. Každý imigrant, ať už je to jeden z jezdců nebo jeden z jejich příbuzných, má své vlastní představy o tom, jak zvládnout svou specifickou situaci. Při interakci s rodiči jsou obvykle nabízena řešení jako: „Buď zticha, neskočte loď,“ nebo „Říkáte, co potřebujete, abyste přežili.“ Tyto postavy byly unaveny tím, co zažili, oba během válečné doby v jejich rodné zemi a nyní v jejich novém “domově”. Jejich slova a ideologie hovoří o tom, kdo jsou (byli) jako lidé a že zase mluví o kvalitě psaní Čtyři jezdci.
Na druhou stranu, čtyři hlavní postavy jsou mladí a mají v nich větší boj. Válka chce vstát a bojovat za svá práva. Smrt se cítí pod tlakem, aby si něco udělala, protože je talentovaným inženýrem a její lidé potřebují maják naděje. Hladomor se cítí v rozporu se svým postavením ve společnosti. (Je to smíšené rasy a může se hodit do domorodců, ale také cítí silné pouto se svými kořeny přistěhovalců.) A Pestilence se cítí poněkud zadlužený a zároveň se cítí zneužíván - miluje zemi, ve které vyrostl, i když nenávidí ho. Způsob, jakým tyto různé pohledy pracují společně a hrají si navzájem, je snadno moje nejoblíbenější část hry.
Věřitelné postavy zase věří situacím, ve kterých jsou umístěny; Dokonce si zazpívají některé fantastičtější příběhy. To vytváří narativní smyčku, kde jsou postavy postaveny podle situací, které vydrží, a situace jsou dány životem, protože vidíte interakce těchto postav - které se cítí mnohem reálnější, než byste si zpočátku mysleli.
Příběh je také dostatečně podporován uměním a hudbou hry. Zatímco tady se nic zvláštního neuskutečňuje, anime-inspirované designy postav dostanou svou práci (i když jsem mohl udělat bez hladomoru hladovění hladem do mé duše s mrtvýma očima!) A pozadí adekvátně vyhovovala omezením skřítků charakteru. Přál bych si, abych měl lepší představu o rozvržení bunkru a jeho okolí, protože jsem slyšel, jak se postavy zmiňují o vykopání latríny nebo o izolované poloze bunkru a nikdy bych neměla referenční rámec.
Hudba může být někdy mimo provoz, ale vždy se zdálo, že podporuje zamýšlené emoce scény. Ať už se jednalo o tvrdou rockovou nebo akustickou píseň, která se hrála, když jste se pokoušeli promluvit z toho, že jste se při tom, co jste čekali na autobus, nebo na klavírní kus, když jste se vrátili zpět na okamžiky vedoucí k útěku z válečně roztrhaného domu vždycky se cítil, jako by zabalil úder.
Jak již bylo zmíněno, zvolíte, od které země chcete, aby vaše postavy pocházely. Osobně je to rozhodnutí, na kterém jsem se rozdělil. Síla tohoto přístupu spočívá v tom, že můžete vidět stejnou situaci, bez ohledu na to, která země je u moci. Uvědomujete si, že by se to mohlo stát kdekoli; že v daném okamžiku jste jen válkou, abyste se nestali uprchlíky sami.
Jak už bylo řečeno, celá věc by mohla vypadat tak chladně systematicky. Změna vaší země mění pouze několik řádků dialogu, tón pleti a barvu vlasů, vaše slova prokletí (lidová slova) a zájmena pro věci jako máma a táta a kulturně relevantní položky, jako jsou drogy a potraviny. Nikdy jsem si však nevšiml hluboce udržovaných kulturních přesvědčení, náboženství, svátků atd., Které jsou skutečně součástí jedinečného dědictví každé kultury. To ztěžovalo cítit se zakořeněné v jedné konkrétní kultuře.
Setkávání se s verzemi ze soupeřských zemí si uvědomuje, že nemusíte být dobrý člověk, pokud jste měli moc.
Někdy se však hra protirečí sama sobě. Za zavřenými dveřmi si jezdec naříká, že hladomor může projít jako jeden z domorodců, ale když ve skutečnosti hrajete jako hladomor - zvláště v jeho denní práci - jste neustále zacházen jako se psem. Hra navíc odkazuje na určité věci, které se ve skutečnosti nikdy nevytvoří.
Na snímku klubovny shora můžete vidět válku a Pestilence blízko u sebe, očividně flirtovat. Nikdy jsem však neviděl žádnou skutečnou zmínku o tom v rámci hlavního dialogu (možná jsem něco vynechal?). Hladomor je navíc obviněn z toho, že se při mnoha příležitostech snaží dostat do dívčích kalhot - včetně Death's. I když to nikdy nepopírá, nikdy jsem neviděl, že jsem ho viděl ani tolik, že zmínil, že dívka je horká.
Takovéto momenty by mohly způsobit nesoulad v jinak výjimečné charakterizaci a dialogu.
Jezdci mluví jako skuteční teenageři. našel jsem tohle
velmi roztomilý, ale někteří lidé ne.
Možná, že mým největším problémem s touto hrou je její několikanásobné zakončení. Existuje devět zakončení se čtyřmi hlavními příběhy. Nicméně, příběhy často běží souběžně k sobě a jako takový, můžete být nuceni restartovat hru, jakmile jste dokončili jeden příběh. Současné příběhy také často znamenají, že růst charakteru je omezen na děj, ve kterém se to stalo.
To se také hodí k mnoha dalším problémům. Hlavní smyčka hry při hledání / nákupu dodávek a tvorbě věcí je záměrně pomalá, protože představuje, jak těžké je skutečně dostat věci, když jste teenager - zejména uprchlík teenager - že nikdo nechce najmout, mnohem více dobře zaplatit . To však znamená, že následné hry, kdy musíte opakovat určité kroky, mohou být monotónní.
Skvělá hudba ze hry.
Ach! A díky náhodné události, která může doslova zničit playthrough, se můžete dostat na zakázku, protože některé příběhy jsou závislé na tvorbě předmětů, jejichž komponenty lze získat pouze na smetiště! Nebo že můžete udělat jen jednu věc za den, přestože existují čtyři nezávislé postavy.
Konečně, osm z devíti konců jsou opravdu jen binární volby. Dostaňte se na konec jednoho příběhu a vy jste v podstatě nuceni volit mezi dobrým a špatným koncem (někdy je to špatný nebo horší konec). Jakmile jsem si to uvědomil, byl jsem velmi zklamaný, když jsem viděl, že moje rozhodnutí na konkrétní cestě ovlivnila věci tak málo.
Četl jsem v bodech Steam a zamýšlených cílech v Kickstarteru a nemohl jsem přesně říci, že jsem souhlasil s tím, že vývojáři splnili všechny své cíle. Systém výroby, který se chlubí, není přesně přesvědčivý. Více zakončení a výchozí země byly stejně bolestí v zadku, protože byly skutečnou odměnou aspektu herní smyčky. A nemůžu říct, že jsem zůstal s dojmem, že na mých rozhodnutích záleží. (Pravděpodobně však má nejpokročilejší systém rouhavosti všech videoher!)
Na jeho povrchu to zní hrozně. Ale odrážky na vašem obchodě a designu cíle nejsou stejné. Devs, především ostatní, opravdu chce, abyste se vcítili do situace uprchlíků a přistěhovalců. A po hraní Čtyři jezdci, Mohu jednoznačně říci, že kvalitní psaní pro mě znamenalo realitu; a nemyslím si, že jsem jediná osoba, která najde tuto hru emocionálně rezonující.
---
[Poznámka: Tuto recenzi poskytl vývojář společnosti Four Horsemen.]
Naše hodnocení 8 Ve Válečném bunkru z druhé světové války najde skupina uprchlíků útočiště před každodenním životem. V tomto procesu vidíte svět očima druhého. Zveřejněno na: PC Co naše hodnocení znamená