FFXIV & tlustého střeva, ARR dopis od producentů žijících z E3 2013 & čárka; Část 2 a dvojtečka; Otázky a odpovědi

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 5 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 7 Smět 2024
Anonim
FFXIV & tlustého střeva, ARR dopis od producentů žijících z E3 2013 & čárka; Část 2 a dvojtečka; Otázky a odpovědi - Hry
FFXIV & tlustého střeva, ARR dopis od producentů žijících z E3 2013 & čárka; Část 2 a dvojtečka; Otázky a odpovědi - Hry

Obsah

Pro ty z vás, kteří neviděli můj poslední příspěvek, je to druhý článek ve dvoudílném seriálu o Final Fantasy XIV: Realm Reborn Letter od producentů žijících v E3. První část představovala velké odhalení o Scholar Job, stejně jako další podrobnosti o Summoner a Arcanist.


Druhá část je o zdlouhavém Q&A, kde fanoušci předkládají otázky producentovi a režisérovi Naoki Yoshidovi, aby jim odpověděli. Tento výrobní dopis představoval Matta Hiltona (manažera komunity), usnadňovat otázky, s Michaelem Christopherem Koji Foxem (člen lokalizačního týmu), který slouží jako překladatel Yoshida.

Otázky a odpovědi

Níže je přepis relace Q&A. Obecně řečeno, Náměstí Enix Square zažívá technické problémy, takže několik otázek bylo přerušeno a nebylo možné je přepsat:

Hilton: Existují nějaké další třídy nebo pracovní místa, o nichž uvažujete, že budou implementovány v průběhu prvního roku zahájení ARR?

Yoshida: Chceme mít něco, ale pokud řekneme, co to bude, bitevní tým mě zabije. Chceme mít něco, co bude vydáno před naší první expanzí

Hilton: Jak dlouho po vydání bychom měli očekávat podporu DX11?



Yoshida: V současné době pracujeme jak na verzi PS4, tak na podpoře DX11. Které skončíme jako první, nevíme, ale doufáme, že oba skončíme do jednoho roku. Největší výzvou, s níž se nyní potýkáme, je to, že grafická potrubí DX11 a DX9 jsou mimořádně odlišná, takže operace pro oba z nich vytvářejí výzvy, ale překonání těchto problémů je to, co děláme.

Hilton: Můžeme se dozvědět více o systému rybolovu?


Yoshida: Hráči budou mít možnost se dozvědět více o rybolovu v beta fázi 4, kdy bude vydán. Pokud jde o jaký typ systému to bude, v předchozím výrobním dopise jsme zmínili, že jsme nechtěli, aby byl rybolov jako akční hra, kde čekáte na správný čas stisknutí tlačítka. Rybaření má být relaxační, rybaření má být v komunikaci s přírodou, a tam je spousta přírody v Eorzea. Chceme, aby tak hráči, mohli si vybrat své tyče, jejich návnada, jejich návnada v závislosti na tom, jaký typ vody je, denní době, jaký typ ryb, které hledají.Někteří hráči se mohou zeptat, tak co roboty? Vzhledem k tomu, že rybářský systém není zaměřen na akce, budou lidé schopni vyrobit roboty, které chytí všechny tyto ryby a pak je prodají a zničí ekonomiku?


Nechceme, aby ryby, jednotlivé položky, to cenné. Chceme, aby rybaření bylo více o lovu ryb ao úspěších hráčů. Například hráči budou mít záznam o každém typu ryby, kterou ulovili, ao tom, jak velká byla ulovená ryba (druhá část této odpovědi byla přerušena technickými problémy).

Hilton: Uvidíme monstra z předchozích titulů Final Fantasy ve FFXIV: ARR?


Yoshida: Chceme realizovat spoustu různých monster z minulých FF. Nechceme, aby byli jako Primálové, ale možná jako bitva "vysněného týmu", kde můžete bojovat s některými z těchto ikonických monster z minulých FF.

Hilton: Hráči jsou zvědaví, kolik času bude z Fáze 4 a začátek Early Access.


Yoshida: Ne moc vůbec, možná 1, 2, 3 dny.

Hilton: Kromě svobodného bydlení (Odpověď ARR na Cechy), je možné sdílet bydlení s rodinou, přáteli nebo manželkou? Ani ne tak sdílení nákladů na nákup, ale bydlení ve stejném prostoru?


Yoshida: Pokud máte vlastní bydlení, bude zde mnoho různých nastavení povolení, kdo může a nemůže vstoupit do vašeho domu. Tato nastavení můžete například změnit tak, aby váš dům umožňoval pouze členům Svobodné společnosti nebo příslušníkům přidružených svobodných firem, nebo povolit v položkách Přátelé (osoby ve vašem seznamu přátel), nebo dokonce osoby na seznamech přátel, kteří jsou ve vaší svobodné společnosti. . Kromě toho lze oprávnění nastavit do interiéru vašeho domu, například hrudníku Free Company.

Když ji uvolníme [bydlení v FFXIV: ARR] Svobodné společnosti budou moci nakupovat pozemky a stavět dům na tomto pozemku. Podíváme se však a uvidíme, kolik Svobodných společností to dělá, kolik půdy bylo vykoupeno a jak všechno jde. Pokud to vypadá, že systém funguje dobře, můžeme jednotlivcům umožnit nákup vlastních domů.

Hilton: Takže spousta hráčů je opravdu fanatických ohledně karetních her a mini her a jsou opravdu dychtiví dozvědět se více, protože jste předtím mluvili o tom, že by bylo možné něco implementovat, „kdyby měl ten správný čas“, nebo kdybyste měli opravdu dobrý nápad.


Yoshida: Ještě jsem neměla dobrý nápad přijít ke svému stolu. Prosím, pošlete nám dobrý nápad! (Yoshida se směje)

Hilton: Kolik oblastí nebo zón bude při startu?

Yoshida: Ve skutečnosti jsme je nepočítali. Víme, že při startu, s kombinacemi oblastí a dungeonů, máme kolem 40, s nadějí na rozšíření až na 80 s opravami.

Hilton: Můžete mluvit trochu víc o Primal Battles a F.A.T.E. Primární bitvy?

Yoshida: Za prvé, instinktivní primární bitvy. Jedná se o hodně jako Primal bitvy z FFXIV 1.0. Máte malou instanci s lehkou stranou (4 členové) nebo plnou párty (8 členů), a budete mít na sobě jeden Primal, který má více režimů. Budete muset něco v každém režimu dokončit.
Nyní, F.A.T.E. Primární bitvy. V prvotních bitvách F.A.T.E může kdokoliv v této oblasti bojovat společně, není to strana založená. Některé z věcí, které máme v díle, jsou F.A.T.E. Primární bitvy s Odinem a Behemothem. Například v bitvě s Behemothem, možná 30-40 lidí přijde, a stejně jako instanci primitivních bitev, tento boj bude mít fáze. A řekněme, v první fázi musíte odříznout Behemothův roh, než mu budete moci ublížit, takové věci.

Pro bitvu v Odinu může mít schopnost, která je velmi velká. Takže budete mít tu velkou skupinu 30-40 lidí, kteří se vydají z cesty a pak se vrátí k útoku. A pokud skupina nemůže dostat Odina dolů v dostatečném čase, použije Zantetsuken a všichni okamžitě zemřou.

Hilton: Bude šarvátky styl obsahu stále k dispozici v oblasti Reborn? Druh obsahu, ve kterém budete čelit skupině velmi silných monster, šarvátky stylu.

Yoshida: Zmínili jsme se o tom, v jedné z otázek, slavných Final Fantasy monster vystoupení v ARR. Bitvy s těmito monstry jsou to, co plánujeme pro boj proti šarvátkám.

(Yoshida přidává další)

Pro 3. etapu jsme vynakládali velké úsilí do našich bojů o pátrání i do našich otevřených světových bitev. Doufáme, že naše pátrací úkoly budou pro hráče náročné. Některé z hlavních bitev scénářů, po úrovni 9, některé bitvy mohou být trochu chlupaté. Nezapomeňte na své antidotum a nekupujte je!

Hilton: Objeví se Garlean Emporer, Garlemald?

Yoshida: Jak mnozí z vás možná vědí, císař je nemocný a starší. Postavil Garleanskou říši v jediné generaci na sílu, kterou je dnes, ale teď jen sedí. Takže teď Legatusové, vojenští pánové, to vědí a vidíte, že bojují o moc císaře.

Hilton: Bude brnění pro Chocobosy vhodné pro učedníky z ruky?

Yoshida: Ano, bude. Hráči chtějí vytvořit vlastní zbroj pro Chocbos. A budou chtít také vytvořit vlastní díly pro ty pancíře Magitek.

Hilton: Přemýšleli jste někdy o vytvoření něco jako Mentoring systém? Tam, kde veteráni hráči, možná od 1,0, mohou pomoci novým hráčům.

Yoshida: Myslíme na něco pro systém svobodných společností, který má rádce ve Svobodné společnosti. Také „nováčci“ mohou mít známku, takže mentory vědí, kterým hráčům pomáhají.

Hilton: Jaké změny byly provedeny v questech Rebic Reborn.

Yoshida: Nebyly změněny, že mnoho, ale myslíme, že to může být o něco jednodušší než 1,0. Samozřejmě, že to bude stále těžké, posledních pár věcí, které budete potřebovat, musí být od Garudů a Irfritů, ale už nebudete muset dělat další Hamletovu obranu.

Wow, to bylo hodně!

Jak vidíte, tyto relace Q&A se nepořádají! Zůstaňte naladěni na další část v této sérii, kdy budeme mít možnost analyzovat některé z toho, co jsme se dnes naučili.

Jako vždy,

Komentář níže, tvrdá hra, a zůstat v bezpečí!