FF XIV a dvojtečka; Dark Knight schopnost členění a tipy

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Vytvoření: 13 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
FF XIV a dvojtečka; Dark Knight schopnost členění a tipy - Hry
FF XIV a dvojtečka; Dark Knight schopnost členění a tipy - Hry

Obsah

Dark rytíři (který v tomto průvodci od nyní na být odkazoval se na jak DRK) jsou třetí tanking práce být propuštěn v Finální fantazie XIV: Heavensward rozšíření, a přijít s různými nástroji pro použití při tankování. Tato příručka rozebere schopnosti používané při tankování jako stěny, které poskytují tipy pro použití při provádění těchto akcí. Vzhledem k tomu, že práce je stále nová a změny se neustále dělají v práci, aktualizuji a upravím tuto příručku, jakmile budou provedeny změny.


Většina tohoto průvodce je rozdělena do tří hlavních částí: fyzické schopnosti, magické schopnosti a obranné cooldowns. Každá sekce bude mít uvedené schopnosti, jejich účinky a několik příkladů, jak tuto schopnost efektivně využívat.

Fyzické schopnosti

Jedná se o nejpoužívanější schopnosti pro práci DRK. Je důležité si uvědomit, že zatímco jsou fyzické pohyby, pod vlivem Temná strana všechny fyzické pohyby vypustí MP, jako by to byly magické pohyby. Fyzické pohyby jako jiné mêlée a pohybující se práce, odtoky TP stejně, ale skutečné využití TP jako DRK je podstatně menší než jiné práce, pokud se bitva nedojde na dlouhou dobu.

Hard Slash (Úroveň 1)


Dútočí s potencí 100.

To bude vaše základní combo opener. I když to není tak velké škody, je to nezbytná součást DRK Moveet.

Spinning Slash (úroveň 4)

Akce Combo: Hard Slash. Účinnost kombo: 220.

Toto je generátor nepřátel, který otevírá kommitu nepřátel pro DRK. To vlastně vytváří dobré množství nepřátel vůči cíli a dělá slušné množství škod stejně.

Pohroma (úroveň 6)

Trvání škody: 15 sek (počáteční) 30 (po dosažení úrovně 32) DoT potence: 40.

Tento krok bude dalším z vašich otvírák v závislosti na tom, zda jste mimo tankování nebo hlavní tankování. Tento krok se časem zaměřuje na trošku poškození a musí zůstat vzhůru, aby se dosáhlo maxima dps. Tento krok také pomáhá vytvářet nepřátelství, i když ne tolik jako Spinning Slash.


Nízký úder (úroveň 10)

Dodává útok s účinností 100. Další účinek: omráčení. Trvání: 5 s (3 v PvP). Další efekt: 30% šance, že další parry resetuje časovač přepracování.

Toto je váš standardní omračovač nádrže. Má méně času na přepracování než omráčení Warrior, ale není na globální cooldownu (GCD), jako jsou Paladinovy ​​omráčení. Šikovná věc, o tomto pohybu je, že když parry posun, omračování může být použito okamžitě, bez ohledu na to, kdy to bylo odlito kvůli tomu mám rád hračku, kterou sleduji s pohybem Temný tanec pomoci zvýšit počet opakování. Zvláště v situacích, kdy vím, že budu muset omračovat často.

Siphon Strike (Level 12)

Přináší útok s účinností 100. Akce Combo: Hard Slash. Combo potence: 250. Combo Bonus: Obnoví MP.

To bude otvírák pro vaše DPS combo a je nezbytné, aby váš chléb a máslo combo, když nevytváří nepřátelství. Tento krok je naprosto nezbytný, zatímco pod vlivem Temná strana. Na tento krok si budete chtít zvyknout co nejdříve.

Odpor (úroveň 22)

Poskytuje útok s účinností 210. Lze použít pouze po paralyzování útoku. Další efekt: Snižuje poškození cíle o 10%. Trvání 20 sec.

Tento krok je zajímavý, protože může být použit pouze po analýze útoku. Kdykoliv to vidíte proc, je dobré ho použít co nejdříve, protože má 30sekundový přepínací časovač, což z něj dělá jeden z méně často používaných pohybů. Je však také jednou z nejdůležitějších, protože snižuje všechny škody o 10% a může být skutečným spořitelem života, když bojuje s davem, který zasáhne obrovské množství HP.

Power Slash (Level 26)

Dodává útok s účinností 100. Další účinek: Zvýšená nepřátelnost. Akce Combo: Spinning Slash. Účinnost kombo: 300. Temné umění combo efekt: Zvýšené nepřátelství. Temné umění mizí po provedení.

To bude váš komik finišer. Dobrá zpráva o tomto kroku je na rozdíl od Spinning Slash, nemusíte ho používat z komba, abyste získali další nepřátelství, i když tah bude mít obrovský zásah, pokud se nepoužije tímto způsobem. Tento pohyb také spojuje Temné umění tak můžete použít k dalšímu zvýšení svého nepřátelství. Při použití rozšířené verze Power Slash v kombo obvykle dostanete dost nepřátel, abyste celý boj vydrželi. Pokud používáte vylepšenou verzi bez komba, obvykle ji používám k vytvoření rychlého nepřátelství na davu, který ho začíná ztrácet. Protože DA v podstatě zdvojnásobuje množství nepřátelství produkuje to dělá to velký pohyb k použití za letu.

Souleater (Úroveň 38)

Poskytuje útok s účinností 100. Combo akce: Siphon Strike. Účinnost kombo: 260. Temné umění účinnost: 240. Temné umění combo potence: 400. Štěrk Účinek: Absorbuje 100% škod, které jsou řešeny jako HP. Temné umění mizí po provedení.

To je jedna z vašich dvou možností pro váš dps finišer a jeden z vašich nejlepších nástrojů pro zmírnění. Pojídač duší má úžasný efekt, že vám umožní obnovit vaše poškození jako HP při použití této techniky pod vlivem zrnitosti. Pokud nepoužíváte zrnitost, je to prostě kombo finišer, takže se ujistěte, že jste se zalíbili, pokud potřebujete léčivý efekt! Zajímavé je, že má také nějaký užitek mimo zrnitost, jak se používá Temné umění je to váš nejúčinnější kombo finišer. V současné době s mým ilvl 168 DRK my Pojídač duší combo, zatímco pod účinky Dark Arts činí asi 1100 bodů poškození v průměru. Není to špatné množství škod, pokud to řeknu sám. Pár to s léčivým účinkem a dostanete, že 1100 zpět. Jen nezapomeňte dávat pozor na svého MP, když spam tento combo.

Delirium (úroveň 50)

Poskytuje útok s účinností 100. Combo akce: Siphon Strike. Combo potence: 280. Combo bonus: Snižuje cíl INT o 10%. Trvání: 20 sec. Efekt se neskladuje Dragon Kick.

Tento krok je vaše další volba pro vaše combo finišer. Delirium má schopnost snížit inteligenci cíle, díky čemuž nehmotné pohyby způsobují menší škody. Jediná nevýhoda tohoto kroku je, že se neskládá s Monk práce Dragon Kick takže žádné snížení nepřátel statistiky o 20%. To je nejlepší pracovat tento krok do každé jiné rotace, aby se zmírnění silné, ale být opatrný, na které davy používáte, protože ne každý dav má kouzlo založené útoky.

Plunge (úroveň 54)

Poskytuje útok s potencí 200. Nelze použít při vázání.

Tento krok je jedním z mých oblíbených, protože to vypadá úžasně, ale je to také efektivní! Ponořit se je váš dlouhodobý pohyb, který funguje podobně Odpustit. Použijte toto, když chcete přistoupit k davu, ale chcete šetřit MP. Můžete také použít, když chcete udělat něco navíc poškození ve vašem combo, protože tento krok není na GCD. Jediné, na co si opravdu musíte dávat pozor, je použití během útoků nepřátel. Pokud použijete tento pohyb v oranžové oblasti, stále se dostanete hit (podobně jako Dragoon různé skoky například), takže sledovat, kde jste ponoření!

Vyřezat a plivat (úroveň 60)

Poskytuje trojnásobný útok s účinností 100. Také obnovuje MP, pokud není používán pod účinkem Temné umění. Temné umění účinnost: 450. Temné umění mizí po provedení.

Tento krok se hodí pro mnoho různých situací. Je to skutečně nejsilnější krok v repertoáru DRK a je velmi užitečný v kritických i průměrných situacích. Carve a Spit, zatímco pod účinky Dark Arts přináší tři silné stávky na soupeře, každá registrace jako jejich vlastní stávka, ale DA bude jen slabnout po všech třech hit, takže se nemusíte starat o ztrátu škody. Pokud jde o restaurování MP, skutečně vrátí pevné množství MP a může být použito jako "tlačítko nouzového MP" v případě potřeby. V průměru získávám přibližně 900 MP zpět pokaždé, když použiji tah. Vzhledem k tomu, že pohyb je mimo GCD, můžete jej použít na začátku, uprostřed a na konci jakéhokoliv komba, nicméně tento krok má jeden minutový přepínací časovač, takže jeho použití je efektivní.

Magické schopnosti

Dále máme magické schopnosti DRK. Všechny používají MP a některé z nich mohou být vylepšeny Temné umění. Vždy se ujistěte, dávat pozor na svého MP při použití schopností, které konzumují MP. Nechcete vyčerpat plyn uprostřed šéfa nebo velkého tahu.

Uvolnit (úroveň 8)

Očekává nečekané škody s potencí 100 všem nepřátelům v okolí. Další účinek: Zvýšená enmity.

Tento krok bude vaším hlavním způsobem generování nepřátel při jednání s velkými skupinami nepřátel. Není třeba moc MP použít, a to může být někdy obsazen zdarma při použití Odpustit. Jako pravidlo, já obecně rád zvracet Cena krve pomoci udržet MP při použití tohoto pohybu ve velkých skupinách.

Zrušení (úroveň 15)

Zabývá se neočekávaným poškozením s účinností 150. Další efekt:

Zvýšená nepřátelství a 30% šance, že další Rozpoutat nebude stát MP. Trvání: 15 sec.

Tento krok bude vaší nejlepší volbou nejen pro napadení davů daleko, ale také pro generování nepřátel. To má docela krátký přepracovaný časovač, takže budete používat více než Ponořit se, ale to nedělá tolik škody.

Tmavý cestující (úroveň 40)

Očekává nečekané škody s potencí 150 všem nepřátelům v přímce

před vámi. Lze použít pouze tehdy, je-li pod účinkem Temná strana. Temný Umění účinnost: 250. Temné umění efekt: slepý. Trvání: 15 sec. Temné umění mizí po provedení.

Tento krok je velmi užitečný při řešení davů, které využívají více fyzických útoků. Zatímco pod vlivem DA tento krok může zaslepit několik nepřátel najednou, což jim umožní vynechat několik útoků. Zatímco normální tento tah dělá dobré množství škody a měl by být přidán do vašeho velkého tahu. Jen se ujistěte, že je všechny postavíte.

Odpad z propasti (úroveň 56)

Zabývá se neočekávaným poškozením s účinností 120 na cíl a všechny nepřátele v jeho blízkosti. Další účinek: Zvýšení nepřátelství. Temné umění Účinek: Absorbuje 100% škod, které jsou řešeny jako HP. Temné umění při použití mizí.

Tento krok by měl být zapracován do vaší rotace tak často, jak je to možné DA, tento tah může drian 100% vašeho poškození do HP VŠECHNO cílů. To má docela zdlouhavé cooldown, takže pozor na to. Také se ujistěte, sledovat, kolik MP používáte, protože to může být trochu nákladné.

Defenzivní Cooldowns

DRK má spoustu práce, pokud jde o defenzivní cooldowns, i když ne tolik jako Paladin. Aby bylo možné řádně zmírnit škody, dont jen všechny z nich najednou. Sledujte situaci a podle potřeby použijte vhodné cooldown. Nemohu to dostatečně zdůraznit: PLATÍ POZOR NA CO SE JSOU DODRŽENY A NASTAVIT PODLE! To bylo řečeno, podívejme se, co máme.

Stínová kůže (úroveň 2)

Snižuje škody o 20%. Trvání 20 sec.

Na tomhle není nic moc. Prostě jen redukce poškození. Je důležité poznamenat, že to zahrnuje i magické poškození, takže nechodte a pop Temná mysl před dokončením tohoto. Mám tendenci používat to, když tahám velké davy nebo když je tank buster na cestě. Trvá to dlouho, takže je to docela bezpečné cooldown k použití.

Blood Weapon (Level 18)

Zvyšuje rychlost útoku schopností o 10% a převádí fyzické poškození na MP. Trvání: 15 sec.

Nelze použít, pokud je pod účinkem Štěrk. To bude cooldown, který budete používat při vypnutém tankování. Tento krok je skvělý pro použití nejen při nízkých MP, ale také obecně jen díky nárůstu rychlosti útoku. Stále dělám výzkum, zda vůbec hraje roli v rychlosti dovedností, což bude mít vliv na to, jak velké škody se vaše DoT pohybuje Metla může udělat. I když to tak není, Krevní zbraň je mimo tankovací nutnost.

Darkside (Úroveň 30)


MP se pomalu vypouští a zvyšuje se poškození o 15%. MP obnovující stavy nemají žádný vliv. Účinek končí opětovným použitím nebo když je MP 0.


Tenhle je trochu jiný, protože může být také klasifikován jako "postoj". Temná strana v mnoha ohledech je váš postoj ke zvyšování počtu zranění o 15%. Existuje také několik pohybů, které lze použít pouze v tomto postoji. Jedním z výhod, proč se jedná o DRK, je, že tento postoj lze kombinovat s Štěrk, tankovací postoj DRK. Obvykle, když tank vstoupí do tankovací pozice, dostanou zvýšenou obranu s poklesem škod o cca 20% -25%. DRKs však dostanou pouze 5% snížení škod při kombinaci dvou, což z nich dělá jednu ze silnějších hlavních tanků ve hře. Je důležité poznamenat, že Temná strana kanalizace MP pro KAŽDÁ AKCE. Znamená to, že když provedete pohyb, váš MP bude klesat tak, že se použijí dříve zmíněné techniky vypouštění MP Temná strana aktivní. Zapamatujte si, že některé pohyby lze aktivovat pouze pod účinkem Temná strana tak, když váš MP běží nízký pop a Vyřezat a Spit nebo použijte Siphon Strike combo dostat, že MP zpět.

Grit (úroveň 30)


snížení škod o 20% a snížení škod o 20% a zvýšení nepřátelství. Také zvýšit šanci zasáhnout o 5%. Účinek končí opětovným použitím.

Toto je váš postoj k tanku. VŽDY mít Štěrk aktivní při hlavním tankování. Věř mi. DRKs nejsou špinavé, ale bude to jednodušší na vaše léčitelé, a 5% opravdu nestačí na zvýšení škody, které vyžadují několikrát. Štěrk je nesmírně užitečný pro udržení nepřátelství, jak se neustále vytváří, když v tomto postoji. Pokud jde o "šanci zasáhnout", stále si nejsem úplně jistý, co to znamená. Část mého názoru si myslí, že zvyšuje šanci způsobit kritický zásah o 5%, další si myslí, že to přidává další hit na auto-útok charakteru. Nejsem si zcela jistý, tak mě na to necitujte, ale myslím, že to může být dřívější. Znovu jsem to stále zkoumal, protože většina hráčů stále nemá moc dobrou představu o tom, co to znamená. Opět to mohlo být vždy jen překlep.

Tmavý tanec (úroveň 34)

Zvyšuje rychlost parry o 30%. Může být vykonán pouze tehdy, když podlehne Temná strana. Trvání: 20 sec. Efekt tmavé umění: Únik se zvýšil o 20%. Temné umění mizí po provedení.

Tento krok je ten, který používám poměrně často. Vzhledem k tomu, že parry je jediná statka, kterou DRK používá ke zmírnění škod, ráda bych to dělala tak často, jak je to jen možné (i když se neskládám s Stínová kůže). Temný tanec je také užitečný pro tvorbu Rána pod pás aktivní znovu, a já často pop to, jakmile jsem ji použít. Zatímco pod vlivem Temné umění, přidává také 20% únik, což umožňuje vyhnout se magickým útokům. Doporučil bych vždy používat DA, když se objevuje tento cooldown, protože parry je pěkné, ale parry a úniky jsou ještě lepší.

Cena krve (úroveň 35)

Obnoví částečný MP, když dojde k poškození. Trvání: 15 sec.

Cena krve je další z mých nejoblíbenějších použití při tahání velkých davů nebo útoků s více zásahy. Navzdory popisu, že to obnovuje jen částečné, to vlastně obnoví docela dost MP k hráči. Pár, že se dostat hit několikrát a můžete být zpět až max MP v žádném okamžiku. Má také velmi rychlý čas přepracování, takže na těch super velkých tahech můžete být schopni to dvakrát nebo třikrát vyskočit!

Tmavá mysl (úroveň 42)

Snižuje magickou zranitelnost o 15%. Lze použít pouze, když podlehne Temná strana. Doba trvání: 10s. Temné umění efekt: Zvyšuje redukci magické zranitelnosti na 30%. Temné umění při použití mizí.


Toto cooldown, pro mě, je nouzové tlačítko pro velké magické útoky nebo když táhne dav, který primárně používá kouzlo (tj. Kouři větru). DRK již mají o něco větší magickou nezranitelnost než ostatní tankovací práce a to pomáhá ještě více. Jako Temný tanec Navrhoval bych, abych to používal pouze pod účinkem Temné umění nejen proto, že se zvyšuje z 20% na 30%, ale také proto, že trvá pouze 10 sekund a má jeden minutový přepínací časovač. Takže zde nebude žádné spamování.

Temné umění (úroveň 45)


Sladte se s temnotou ve vás a zvyšte sílu několika akcí. Lze použít pouze pod, když podlehne Temná strana. Účinek končí, pokud Temná strana je zrušeno. Trvání: 10 sec.


O tomhle není moc co říct. To bude váš otvírák pro většinu vašich "temných" technik a měl by být zapleten do vaší rotace. Největší věcí na tomto kroku je však to, že stojí a TÓN MP používat (asi 1/5, pokud je moje matematika v pořádku), takže bych doporučil používat každý jiný MP rotace. Také při použití, vědět, co chcete použít před rukou. V konečném souboji mohou být některé z bojů dost hektické, a přestože má pouze čas 5 sekund, tyto okamžiky mohou být rozdílem mezi vítězstvím a porážkou. Sledujte situaci a upravte podle potřeby. Také mám tendenci ji nepoužívat, když je můj MP nižší než 3/4. Většinou proto, že i když ji můžete obsadit, zůstane vám kousek MP, který po použití pravděpodobně zmizí Hard Slash. Počkej to. Udělejte pár Siphon Strike první.

Stínová stěna

Snižuje škody o 30%. Trvání: 10 sec.

Ani o tomto není moc co říci. Srovnávám to s Paladinem Stráž. Vidíte-li opravdu velký hit, pak vyhoďte Stínová stěna. Jen se ujistěte, že máte čas, protože máte pouze 5 sekund.

Život mrtvý (úroveň 50)

Uděluje efekt Žijící mrtví. Když je HP snížena na 0, a to pod vlivem Žijící mrtví, místo aby se stal KO'd, váš stav se změní na Chodící smrt. Žijící mrtví doba trvání: 10 sec. Zatímco pod vlivem Chodící smrt, většina útoků nesníží váš HP pod 1 Chodící smrt časovač vyprší, HP je 100% obnoven, efekt zmizí. Pokud 100% není obnoveno, budete KO'd. Chodící smrt doba trvání: 10 sec.

Toto je vaše "tlačítko nepřemožitelnosti". Zachytit je, že je to trochu složitější použít a vážně doporučuji použít makro pro tento. Stejně jako popis říká, pokud je HP snížena na 0, zatímco pod účinkem Žijící mrtví, Chodící smrt bude aktivní. Nyní pro HP obnovena, to musí být jen 100% hodnotu HP obnovena. To znamená, že i když neustále trpíte poškozením, a to pod vlivem Walking Dead, dokud vás léčitel uzdraví za své celkem HP, pak nebudete KO'd. Je důležité si uvědomit, že ne všechny pohyby jsou přežívatelné, zatímco ve stavu Living Dead. To ještě není jasné, jaký druh pohybů dokončit práci, ale vy nejste úplně bezpečný, zatímco pod tímto účinkem. Z toho, co jsem se setkal se mnou, se zdá, že jde většinou o šéfa velkých šéfů, kteří mají DoTs, ale mohl bych se mýlit. Jak zjistím, aktualizuji to.

Solená země (úroveň 52)

Vytvoří náplast osolené země, zabývající se neočekávaným poškozením se silou 75 pro všechny nepřátele, kteří vstoupí. Doba trvání: 21 sec.

To je další DoT pro DRK a mělo by být neustále udržováno. Nejen, že má vyšší DoT účinnost než Metla, ale to také má žádné MP nebo TP náklady, a hity více nepřátel dělat toto jít do skupiny vytáhnout cooldown. Také ho používám při boji proti jednotlivým cílům, protože pomáhá s dps a časovač přepínání (45 vteřin) není špatný, když se díváte na výši dané škody.

Jediný Survivor (úroveň 58)

Označuje cíl stavem "Další oběť". Pokud by tento cíl měl být v bitvě KO'd, 20% z vašich maximálních HP a MP bude obnoveno. Trvání 15 sec.

V neposlední řadě je to nakonec Jediný přeživší. Zpočátku si mnoho hráčů myslelo, že popsaný cíl je členem partnerské strany. To není pravda. Přemýšlejte o tom jako o válečnících Mercy Stroke. Jen to pop na nepřítele, který se chystá zemřít, zabít za 15 sekund a sklízet odměny. Je to skvělý krok k použití v bossových bojích, nájezdech, velkých tahech nebo ve skutečnosti s více než jedním nepřítelem. Jediná důležitá věc, kterou je třeba poznamenat, je, že musíte dát možnost čas odevzdat. To trvá asi 2 nebo 3 sekundy, než je nepřítel označen a pokud ho použijete na dav, který je na 5%, nebudete mít HP a MP zpět. Obecně to hodím na 10-12%, abych byl v bezpečí. Také, pokud chcete, můžete jej přiřadit k makru, takže můžete nechat svou stranu, aby se na ni zaměřila a rychleji ji snižovala.

Doufejme, že tento průvodce byl pro vás nějakým způsobem užitečný! Jak pokračujeme v dalším vývoji a dalších opravách a opravách horkých oprav, budu i nadále psát průvodce pro nejlepší práci v oblasti tankování Heavensward. Pokud máte nějaké otázky, nezapomeňte je zanechat v komentářích níže. Děkuji za přečtení!