EGX 2016 & tlustého střeva; Pád část 2 a dvojtečka; Bez závazků - Sequel se snaží tlačit dále, než je možné

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 1 Duben 2021
Datum Aktualizace: 19 Prosinec 2024
Anonim
EGX 2016 & tlustého střeva; Pád část 2 a dvojtečka; Bez závazků - Sequel se snaží tlačit dále, než je možné - Hry
EGX 2016 & tlustého střeva; Pád část 2 a dvojtečka; Bez závazků - Sequel se snaží tlačit dále, než je možné - Hry

Největší šok pro mě na letošním ročníku EGX bylo vidět známé jméno, které jsem si vlastně nemyslel, že to uvidím znovu, to jméno bylo, Pád - a hra, kterou jsem přehodnotil celý před 3 lety, a miloval. Podle jeho zvuků byl tým nad The Moon Games tak překvapen, jak jsem byl, když dostali finanční prostředky, aby se druhá část (snad) třídílné hry. Dalo by se říct, že název studia říká všechno.


Nemohl jsem si pomoct, ale chytil jsem rozhovor s členem týmu, ten šťastný člověk Caleb Allard, Zapisovatel a Voice Director Pád část 2: Bez závazků.

Pád část 1 následoval příběh ARID, AI na palubě sofistikovaného futuristického bojového obleku. Po nárazovém přistání na planetě je ARID aktivován a pověřen udržováním bezvědomého pilota naživu. Prostřednictvím příběhu ARID musí překonat restriktivní pravidla a robotická omezení tím, že nalezne „mezery ve vašem vlastním programování“, aby zachránil pilota.

Pád část 2: Bez závazků pokračuje v příběhu, ve skutečnosti to nabývá přímo po událostech prvního. Kvůli těmto událostem, ARID už není v jejím těle, tak ona vezme na zádech na jiných robotech “druh paraziticky.” T ARID se pokouší převzít kontrolu nad těmito těly obcházením svých omezení a omezením k dosažení svého cíle.


První řád dne se ptal Caleb jaký typ hry Pád část 2: Bez závazků (dále jen bez závazků) je otázka, na kterou je odpověď „těžko říct“. Over The Moon "obvykle říkají, že je to příběh-řízený, sci-fi hra, s metroidvania platforming aspekty, [a] boj, ale především je to průzkum, dobrodružství, logická hra."

Hrál první část Pád, Všimnul jsem si, že bez závazků měl kromě boje založeného na boji v první části nový způsob boje. Caleb přivedl konverzaci zpět do první části a hovořil o tom, jak Over The Moon "chtěl boj." Boj tam byl, aby se přidal do "atmosféry a nebezpečí", ale hlavně aby se rozešli tempo hry, "jako kdybyste měli lidi běžící kolem hádanek po dobu 5 hodin, mohli by se zbláznit." Stavět v tomto pro bez závazků, Přes Měsíc chtěl, aby byl boj "více integrovaný s významem, aby hra a příběh usnadňovaly stejný zážitek."


Jak bylo zmíněno, bez závazků má nový způsob boje inspirovaný Jeden prst Smrt Punch. V sekci demo s touto bojovou metodou hrajete jako "Voják", který "je velmi o jeho individualitě a jeho ego". Bojový mechanik [Voják] se zaměřuje na hádanky, "a jaký je jeho příběh." Caleb pak se to pokusil vysvětlit trochu víc, ale nakonec nemohl s tím, co by to zkazilo. Jediné, co mohl říct, bylo, že "boj se bude vyvíjet vedle příběhu [The Solder's]."

(Jeden rychlý návrh, který bych o tom učinil, učinil tvrdší nepřátele vizuálně odlišnějším, než pouhým „tohle je červený, tak těžší.“)

Myslím, že - za to, co stojí za to -, že hráči mají tendenci jako sci-fi, jen aby se rozsáhlé zobecnění. Když jsem byl sám sci-fi fanouškem, zeptal jsem se Caleb jaké jsou hlavní motivy pro témata hry. Čekal jsem, že Asimov přijde, a on to udělal, ale zajímavě se to v první hře téměř neprojevilo:

„Samozřejmě, že zákony robotiky jsou správné?Pád část 1]. To je vlastně něco, co jsme tam skoro neměli, a to po tom, co to vlastně mělo [Over the Moon]. Milujeme sci-fi, a jsme rádi, že jsme to tam dali, protože se vrátí k určitým emocím a vzpomínkám na lidi - je to pěkné „dovnitř“.

A pak se věci dostanou mnohem zajímavější, Caleb pokračuje v rozhovoru o tom, jak inspirace pochází z více fyziologického místa - bez ohledu na to, jak moc kluci na Měsíci milují sci-fi.

"Náš příběh je v sci-fi světě, ano, ale naše inspirace pochází z psychologického místa. Zajímali jsme se o dekonstrukci [Část 1], a budování sebe - někdo, kdo je schopen definovat svou vlastní identitu zde v [bez závazků]. Sci-fi - to je důvod, proč ji ostatní lidé používají tak dlouhou dobu, aby tyto příběhy vyprávěli - umožňuje nám hrát s lidskými zkušenostmi novými způsoby.

Myslím, že to bylo pro mě trochu příliš složité, než abych o tom mohl mluvit, takže jsem to nechal jít a ponořil se do hry. Konkrétně jsem chtěl vědět, zda došlo k nějakým změnám v tom, jak byl příběh vydán, ale také, jak komunikujete se světem. Caleb velmi přímo řekl "ano". On pak (velmi ochotně) expandoval - frázování mé otázky bylo velmi uzavřené - říkat tam byly “zlepšení mechanicky.” T

Pokračovali jsme v mluvení o problémech, se kterými se lidé potýkali Pád část 1 ...kde bych musel tlačit tyč úplně doleva / doprava a pak ji posunout nahoru / dolů, aby bylo možné skenovat prostředí. Někteří hráči však "měli problémy se skutečnou mechanikou duálního joysticku, zjistili, že je to obtížné", takže to přes Měsíc zlepšilo tím, že ho "zefektivnilo". Nyní můžete hůlku posunout nahoru / dolů. Ale stejně jako to, a každý z "různých postav, které obýváte" v bez závazků "má také [svého] mechanika." Zatímco bez závazků začne a bude hrát podobně Část 1, později ve hře ARID "bude pohybovat mezi různými postavami svobodněji." Řidič San Francisco styl výměna znaků potvrzena - jako ve vás bude moci volně skočit mezi postavami řešit hádanky a "udělat to, co ARID potřebuje udělat."

Jedna z nejvýraznějších částí Část 1, Byl to monotónní hlas ARID, ale občas se projevilo velmi malé množství emocí. Tyto okamžiky emocí byly velmi působivé a emoce konce byly velmi nezapomenutelné. Zajímalo mě, jak se to stalo, Calebjako hlasový ředitel byl v nejlepším postavení, aby na tuto otázku odpověděl. Odpověď ve skutečnosti nespočívá v tom, že je to rozhodnutí učiněné od samého počátku, ale během odlévání.

"To bylo velmi úmyslné, protože celá trilogie bude o cestě ARID. ARID v první hře je omezen vnějšími pravidly, ale účastní se jich - je to velmi omezená zkušenost vlastního života."

"To je trochu vhled, herečka, která hraje ARID, Alison Kumar, byla obsazena, protože je neuvěřitelně emocionální. Měl jsem několik hereček, které prožily úžasné robotické představení a přinesly různé věci, ale s Alison - byla velmi statečná a velmi ochotná to udělat, aby nám přinesla ARID - řekla, že pod ní musí být emoce, a teď ji budeme tlačit dolů, tlačit dolů a tlačit dolů. jsem rád, že jste to cítil, a cítil jsem, že to udělala skvělou práci. "

Na rozhovor jsem se zeptal Caleb moje úžasně nepříjemná otázka, „kdybyste mohl popsat Pád část 1, pak bez závazků ve 4 slovech, co by to bylo? Odpovědi:

Část 1:

Jedno výrazné slovo, „dekonstrukce“.

bez závazků:

Budování zdravého já.

Jinými slovy, rekonstrukce.

Ještě jednou chci poděkovat masivnímu poděkování Caleb za to, že si s námi promluvil.

Jsem si jistý, že tomu budeme plně rozumět, když bez závazků uvádí na trh pro Xbox One, PS4, WiiU a PC za cíl "první polovinu" roku 2017, ale Over The Moon se chtějí dostat v prvním čtvrtletí (leden až březen) 2017.