Potřebují MMO přijmout eSporty, aby zůstali relevantní a pátrali;

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 15 Červen 2021
Datum Aktualizace: 16 Listopad 2024
Anonim
Potřebují MMO přijmout eSporty, aby zůstali relevantní a pátrali; - Hry
Potřebují MMO přijmout eSporty, aby zůstali relevantní a pátrali; - Hry

Obsah

Uprostřed diskuse, která vedla k turnajům Blizzcon 2016, bylo v témže tematickém tempu Svět války Arénoví diváci - totiž dlouhodobě soutěžící Cdew. Neuvěřitelně dobře respektován Wow toto bylo Cdewovo čtvrté vystoupení v Blizzconu, ale nikdy předtím ho nevyhrál. Jeho příběh houževnatosti a vytrvalosti na nejvyšší úrovni soutěže z něj udělal okamžitého favorita fanoušků a mnoho z nich zakořenilo, aby konečně získal vítězství, o které se snažil tak dlouho.


A tak se Cdew a jeho tým Metoda NA probojovali do velkého finále… a tam, po neuvěřitelně těsném finálovém zápase, který mohl jít oběma směry, Metoda NA byla poražena a Cdewův sen skončil. Obhájci šampionů Splyce skončili držet se svého titulu v tom, co je popsáno jako jeden z nejvíce eposů Wow Aréna série někdy brát fázi Blizzcon.

(Video vytvořené Guydem; nezapomeňte se podívat na jeho kanál Youtube)

Mnozí považují eSporty za rozšířený způsob marketingu a propagace svých her a turnajů. Abych byl spravedlivý, je to naprosto. Ale více než to, že sdílí to samé, co mnoho sportů dělá: hrdina, který má kořeny, nebo tým, který podporuje a sleduje jejich soudy a soužení. Ať už se jedná o hráče jako Cdew in Wow nebo týmy jako Team SoloMid in Liga legendJe to právě tento lidský prvek, který lidé mohou otáčet příběhy, jakmile se prach usadil a turnaj se odehrál.


Největší turnaje eSports bývají úspěšné při kreslení lidí do hry. Osobně jsem chtěl hrát Liga legend opět po delší pauze, jen proto, že jsem sledoval finále Mistrovství světa a byl vtáhnut do humbuku. Jsem vždycky rád, abych vyrazil bojové hole a zahrál několik kol pouliční rváč s přáteli po skončení EVO.

Žádná z těchto her by však nebyla tak úspěšná, kdyby tento lidský prvek neinspirovala. Je to sledování hráčů jako Faker nebo Infiltration ve svých hrách, které nás povzbuzují k tomu, abychom chtěli být lepší a hrát jako oni, i když je tato úroveň pro většinu rozhodně mimo dosah.

Možná se teď divíte, jak to ovlivňuje MMO? Podívejme se na to trochu blíž.


Cena k zaplacení

V předchozích letech byly MMORPG vyvíjeny ve velkém počtu, s mnoha vývojáři AAA využívajícími všechny druhy různých licencí a licencí, aby se pokusili o shodu s neúspěšným úspěchem Svět války. Více nedávno, téměř všechny těchto her jeden dělal špatně v prodeji a udržení hráče, nebo jinde museli zmenšit, aby uspokojil menší, výklenek hráč základny.

Zatímco měsíční předplacený přístup k platbě MMORPG byl jednou normou, nyní se zdá, že tuto schopnost dokáže udržet jen několik her, jako např. Svět války nebo Final Fantasy XIV: Realm Reborn. Mnoho dalších se od té doby přesunulo do režimu platby zdarma pomocí mikrotransakcí (TRHLINA, WildStar) nebo se vyhnul předplatnému ve prospěch systému pay pay to play (Starší Scrolls Online).

Velká část v tomto posunu ve filozofii je nepochybná, protože úspěchu mnoha MOBAs, většina ze kterého být volný hrát s kosmetickými microtransactions udržovat je. Ve skutečnosti, uprchlý úspěch MOBAs posunul celý způsob ve kterém trh videoher je vnímán a se vyvíjel, obzvláště v podmínkách ceny.

Znal jsem mnoho, kteří byli nespokojeni s tím, že musím zaplatit plnou cenu, abych mohl hrát Overwatch po jeho vydání. Protože to bylo srovnatelné s volným hrát MOBAs jak hodně jak to bylo k současným FPS hrám, číslo zvažovalo žádanou cenu být příliš vysoký, obzvláště pro čistě multiplayer hru. Naproti tomu přesně stejný cenový bod je spojen se všemi hlavními výzvami Call of Duty nebo Battlefield s podstatně menší vůlí. Ve skutečnosti, že stejná cena je stále účinně standard pro obrovské množství AAA her na PC a konzoli podobně.

To vše se vrací k vnímání hodnoty a tomu, jak se změnilo ve videohrách za posledních několik let. Proč zaplatit tuto cenu, když můžete věnovat mnoho hodin zábavy hře, která vás nemusí stát cent? Co z toho dělá více ve srovnání s nespočetnými dalšími hrami, které jsou vydávány v Early Access mnohem levněji nebo jsou pravidelně k dispozici za prodej za zanedbatelný poplatek?

A to se všem MMO vrátilo do plného kruhu. Často vyžadovat plnou kupní cenu a pak dodatečné měsíční náklady na předplatné, hodnota MMORPG je náhle zpochybněna. Dokonce i když se očekávala plná cena za hry, lidé by se stále vyhýbali předplatným, takže teď, když se trh posunul, zdá se, že je to naprosto nepřiměřené většině… a to dokonce i bez zohlednění nákladů na nákup dalších rozšiřujících balíčků.

V kombinaci s tímto posunem ve vnímané hodnotě se náklady na vývoj a údržbu těchto her nesnížily, takže koncept MMORPG již není rentabilní. I kdyby tomu tak bylo, jen málokdo by dokázal odpovídat zavedeným obřím trhu; vše, co je potřeba, je jeden frustrující zážitek nebo špatně navržený a nudný prostor pro lidi porovnat MMORPG s Svět války, s dvanácti lety aktualizace obsahu nevyřízených a opakovaných vylepšení a funkce polské. Hádejte, kde se obvykle ocitnou v předstihu?

Je to více než jen RPG

Doposud o tom mnoho mluvilo o MMORPG, protože to je velký sub-žánr, ve kterém uvidíte většinu MMO seskupených pod. Sotva je to jediný typ hry, který je hoden značky MMO.

Zatímco MMO je zkratka pro Massively Multiplayer Online, to obvykle není použito k definování MOBA, jako je například Dota nebo LoL. Důvodem je, že první M. masivně často implikuje větší skupinu hráčů v jediném serveru nebo oblasti, což často znamená, že lidé budou moci sdílet trvalý svět. Jako takové, přežití a crafting-založené hry jako ARK: Survival Evolved nebo Rez jsou obvykle způsobilé. Mohl byste se dokonce obrátit na případ Minecraft jako MMO, pokud opravdu chcete.

Mnohé z těchto her však bohužel nefungují příliš dobře. Hry přežití, jako jsou ty, které byly zmíněny výše, mají tendenci zůstat v Early Access po delší dobu, než je vývojáři aktualizují v průběhu let. Ve skutečnosti by bylo těžké najít hru v této žíle, která ve skutečnosti opustí status Early Access. A stejně jako skutečné hry, hráč základny pro žánr inklinuje k migraci z hry do hry v závislosti na které se cítí více kompletní a aktivní v daném čase.

Abychom přežili - žádná slovní hříčka - některé z těchto her se začaly posouvat směrem k samotným eSportům. Například, ARK nyní provozuje turnaje volal Survival Fittest, který vidí malé osobní týmy soutěžit být poslední ti stojící na nepřátelském PvP ostrově. Ostatní hry jako H1Z1 se přestěhovali do režimů Battle Royale, které jsou oddělené a krátkodobé záležitosti ve srovnání s jejich dlouhodobými režimy přežití.

V současné době mnoho z nich není obzvláště populární, snad kvůli nedostatku marketingu a nedostatku rozsáhlé hráčské základny začít.Měl by však vzniknout úspěšný turnaj a přilákat pozornost, která by se mohla snadno změnit v tepu.

PvP není jediná úvaha

Největší újmou pro jakoukoli hru zaměřenou na to, aby se stal eSportem je, že riskují, že rozšíří svůj obsah příliš tenký. Konec konců, eSporty jsou téměř vždy záležitostí PvP v něčem jiném než příležitostné novince, jako je například Wow rychlostní nájezdy na Blizzcon nebo Doom Bots výstava odpovídá Liga legend.

Zatímco rostoucí úspěch eSports a MOBAs přinesl více lidí do konkurenčního PvP než kdy jindy, je to zdaleka jediný důvod, proč lidé hrají hry. Někteří se prostě nechtějí podílet na něčem multiplayeru a raději si odpočinout a hrát si vlastní hru a drtivá většina her je postavena s tímto vědomím.

Existuje mnoho hráčů Svět války které se nikdy nedotkly žádných prvků PvP hry a odhaduje se, že méně než 10% hraje arénu vůbec.

Není spuštěna žádná hra, která je dokonale připravena pro PvP. Tam jsou vždy některé hodnoty, pokud jde o rovnováhu mezi postavami, třídami nebo jinými aspekty, které budou zkosit výsledky hry. To vyžaduje stálý a oddaný tým zaměřený výhradně na snahu o dosažení konkurenceschopné rovnováhy a na to, aby hra zůstala dokonale vyvážená a zároveň jedinečná a zajímavá z hlediska aspektu je nemožné.

Pár to s potřebou neustále aktualizovat a rozšiřovat o nové postavy, mapy a položky, aby se hra čerstvé, a to se stává významný odliv zdrojů používaných pro rozvoj.

Ale pokud hra není čistě PvP zaměřena, jak málo MMORPGs jsou úplně, pak je to doba strávená vývojem, který není aktualizován nebo vylepšován v jiných oblastech hry. Příliš mnoho vyvážení PvP může vidět, že hráči PvE se nudí a frustrují, zvláště když takové změny jednoho aspektu mohou snadno neúmyslně ovlivnit ostatní. Příliš málo, a komunita PvP je frustrovaná, což je často vidí jako odchod na zelenější pastviny.

Kde tedy MMOs stojí?

MMO zůstávají žánrem, který, i když je méně obvyklý než dříve, stále drží silnou pozici. Mnoho udržovat jejich výklenek se stabilními základnami hráče, zatímco někteří větší titáni pokračují stát jako monolity na trhu videohry.

Jsou tak populární nebo úspěšní, jak mnoho soutěžních her, které vzrostly, aby zaujaly své místo v centru pozornosti? Spíš ne. Těžko hrát nejhranější hru na světě je těžké Liga legend, a Overwatch má zatím outsold poslední WoW expanze dvakrát přes.

Ale kicker, který si z toho vezme, je to nemusíte být masivně populární, abyste byli úspěšní.

Videohry jsou produktem, který je navržen tak, aby vydělával peníze, bez ohledu na další ušlechtilé ambice a cíle, které by mohl designový tým mít. Je naprosto možné, aby toho bylo dosaženo bez hostování masivních turnajů a kreslení tisíců lidí na balených stadionech, jak se snaží eSports dělat. A je velmi pravděpodobné, že mnohé z těchto her jsou považovány za úspěchy i v jejich pohodlných výklencích.

To však neznamená, že by eSporty neměly žádný užitek. Mluvil jsem na začátku tohoto článku o lidském prvku eSportů, a to je naprosto pravda. Tam jsou stovky ikonických hráčů a jmen v okruzích MOBA, že lidé fandit a sledovat jejich příběhy, ale tam jsou podstatně méně pro většinu MMO.

Je to lidský prvek, který lidi motivuje ke kořenům svých favoritů ve sportu a eSportu, a to je naprosto největší síla a marketing, který eSporty mohou poskytnout hře.

Pro každý Cdew, který bojoval o vítězství v Blizzcon, tam jsou pravděpodobně jiní, kteří by mohli být stejně kvalifikovaní, nebo stejně dobře jako daný čas. Ale bez tohoto druhu expozice a marketingu by to mohlo být, že tito hráči nejsou nikdy nikdy objeveni, ani nikdy nevyužijí šanci na zdokonalení svých dovedností a pokus.

Musí MMO přijmout eSporty, aby zůstaly relevantní? Pravděpodobně ne. Je zcela možné, že mohou existovat tak, jak jsou, poněkud více než jiné žánry, ale stále se zaměřují na čas a investice mnoha hráčů. Mohly by však eSporty pomoci pozvednout MMO do něčeho hlavního proudu? Je to určitě možné.

Kde stojíte na této diskusi? Podělte se o své komentáře níže; Rád bych je slyšel a povídal si s vámi o této záležitosti.