Vnímání je nová hra, jejíž trailer představil zajímavý nápad, který kontrastuje se všemi zastaralými koncepty ve většině hororových her. Hra následuje příběh slepé dívky pohybující se v opuštěném domě, zatímco používá echolokaci, aby rozluštila jeho záhady a unikla z uchopení příšer žijících uvnitř (tzv. „Přítomnost“).
Hra je vytvořena mimořádným týmem na Deep End Games. Jeho vývojáři již dříve pracovali Bioshock, Bioshock Infinite a Dead Space. S takovým talentem je tento potenciál jistě a my jsme měli to štěstí, že jsme dostali rozhovor se zakladatelem a kreativním ředitelem Deep End Games, Billem Gardnerem.
Jak jste přišel s nápadem na podobnou hru a co vám pomohlo utkat příběh Cassie ve vaší hlavě?
Účtovat: Vždycky se snažím najít způsoby, jak do her, na kterých pracuji, najít nový pohled. To může být ve formě přesvědčování postav, nastavení úrovně - prostě něco s jedinečným twistem. Jsem obrovský fanoušek hororů a vždycky přemýšlím o způsobech, jak přinést žánru nový úhel. Když o tom přemýšlíte, informace jsou nepřítelem hrůzy. A tak, pojetí nalezení způsobu, jak odstranit informace a učinit z nich skutečného mechanika, se zdálo být přirozeným fit. Je vzácné, že můžete najít příběh, estetiku a hratelnost spojující jednu myšlenku. Spousta Cassie přišla docela snadno pro Amandu a já, abychom mohli psát, když jsme začali zkoumat slepotu a snažili jsme se ponořit do toho, co by mohlo být.
Většina lidí by nemyslela na to, že by vyprávěla hororový příběh skrze nevidomého, protože by nebylo možné vidět, co je děsivé. Jak vy vyděsíte diváky a jaké účinky chcete dosáhnout?
Účtovat: Ah, ale nevidím něco, co je podle mého názoru daleko děsivější. Můžu jen citovat [Stephen] King:
"Nic není tak děsivé, co je za zavřenými dveřmi. Publikum drží dech spolu s protagonistou, když se blíží k těmto dveřím. Protagonista ho hodí otevřený a je tu deset stop vysoká chyba. Publikum křičí, ale tento zvláštní výkřik má na něj zvláštně ulehčený zvuk: „Bug deset stop vysoký je dost hrozný“, diváci si myslí, „ale můžu se vypořádat s deset stop vysokou chybou. může být sto stop vysoký “.
V poslední době došlo k mnoha stížnostem na hororový žánr ve filmech i videohrách. Jak Vnímání přinést něco jiného než ve srovnání s každou jinou hrou, která má být hrůzou?
Účtovat:Věřím, že na hrůzu přinášíme velmi odvážný a svěží pohled. Hráči budou prožívat svět zcela novým způsobem - způsobem, který obohatí hru, příběh a hrůzu. Když přemýšlíte o tom, jak získáte informace, pro zrakově postiženou osobu, to je triviální, obvykle otevřete jen oči. Teď si představte, že budete muset pracovat na těchto informacích prostřednictvím echolokace. Nyní přidejte k tomu, že riziko, že vás odhalí neúnavná entita, která vás hledá a chce vám dělat děsivé věci. Myslím si, že je to sakra dobrý začátek přinést nový druh napětí. ;)
Vzhledem k tomu, že vývojový tým pracoval na tolika minulých projektech, budou existovat nějaké styly z minulých her, které můžeme vidět v tomto? A jestli tam jsou, jak je budete smíchat dohromady?
Účtovat: Nemůžu mluvit za všechny ostatní, ale vím, že jsem na svou zkušenost opravdu pyšný. Měl jsem to štěstí, že jsem pomohl řemeslným hrám, které byly opravdu dobře přijaty. Během let jsem se dozvěděl ohromné množství a myslím si, že uvidíte, že v okamžiku, kdy se to stane, se spoustu tohoto řemesla objeví. Jsem také velmi nadšen, že jsem mohl kombinovat odborné znalosti celého týmu Deep End a vytvořit tak zcela nový zážitek.
Co nám můžete říct o chodících nočních můrách zvaných "Přítomnost", spolu s tím, jak ve hře s Cassie komunikují?
Účtovat: Přítomnost se potuluje po sálech a hledá Cassie. Je nejasné, co ji motivuje k tomu, že chce Cassie ublížit. A tak vaším cílem je vyhnout se jí za každou cenu. To může znamenat popadnutí něčeho, co by ho hodilo do haly, což by způsobilo rozptýlení, nebo nalezení místa, kde by se skrýval a modlil, aby vás míjel.
Proč je Cassie schopna přijmout tuto výzvu a co její charakter jí umožňuje pohybovat se v domě?
Účtovat: Cassie je neuvěřitelně jasná žena. Je sebevědomá, chytrá a šrotová. I když má jen svou hůlku a chytrý telefon, je-li někdo za úkol vyřešit záhady Echo Bluffové, je to ona.
Vyskytly se při hře nějaké výzvy?
Účtovat: Ve vývoji her jsou vždy výzvy. Nejzřejmější je najít způsob, jak reprezentovat echolokaci, která funguje nejlépe pro hratelnost a vyprávění a zároveň se cítí dostatečně věrohodná. Trvalo bezpočet hodin výzkumu, spolupráce a iterace, aby to bylo správné. Měl jsem velké štěstí, že jsem mohl s lidmi z FX Ville pracovat na tomhle pohledu. Byla to úžasně zábavná výzva a jsem na svou práci velmi hrdý.
Vnímání ještě neoznámil datum vydání, ale jak se cítíte o hře? Děkuji Bill Gardner za rozhovor a podívejte se na stránku Kickstarter Deep End Game, pokud chcete ukázat projektu nějakou lásku!