Vážení Esther Devs Odstranit časový limit z PS4 Exclusive & comma; Každý je pryč Vytrhnout

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 10 Únor 2021
Datum Aktualizace: 20 Listopad 2024
Anonim
Vážení Esther Devs Odstranit časový limit z PS4 Exclusive & comma; Každý je pryč Vytrhnout - Hry
Vážení Esther Devs Odstranit časový limit z PS4 Exclusive & comma; Každý je pryč Vytrhnout - Hry

Drahá Esther a Amnézie: Stroj pro prasata Developer, The Chinese Room, vytváří nový exkluzivní titul PS4 Každý je pryč k vytržení. Tento zajímavý titul zabírá hráče ve venkovském a klidném Shropshire v Anglii, jednu hodinu před koncem světa.


Algernon: Máte pěkné sousedy ve vaší části Shropshire?

Zvedák: Dokonale hrozné! Nikdy nemluv s jedním z nich.

Algernon: Jak nesmírně je musíte pobavit!

- Oscar Wilde Význam být vážný

Jedna z největších remíz Každý je pryč k vytržení bylo, že na hodinu bude vynucena jedna hodinová lhůta. Po celé hodině hra skončí; stejně jako by svět skončil. Terén bude dostatečně malý na to, aby mohl být pojížděn diagonálně za 20 minut. Nicméně, studiová hlava Dan Pinchbeck rozhodl, že tento mechanik může být škodlivý pro herní zážitek. V rozhovoru Eurogamer:

"Původně, když jsme začali hru vypínat, bylo to pro každou playthrough hodinu. Bylo by to skoro jako druh Groundhog Day nebo 12: 01, kde máte hodinu. Jak daleko můžete Představte si, že si můžete přečíst román a opravdu jste do něj a 30 stránek před koncem někdo přijde a vezme si ho z ruky a jde: „Obávám se, že to je ono. . Je to umělá domýšlivost, která nemusí nutně přinášet dobrý zážitek hráče.


Na rozdíl od Drahá Esther, hráči budou moci komunikovat se světem kolem sebe Každý je vytrhl s cílem řídit zkušenost.

Na rozdíl od Amnézie: Stroj pro prasata, hráči budou mít možnost volně se pohybovat v otevřeném světě. Malý otevřený svět, ale stále otevřený svět.

Každý je pryč k vytržení cvičí průzkum a nelineární zážitky ze hry. Jakékoliv objekty a obrázky, které najdete, vám pomohou sestavit příběh. Zatímco Pinchbeck poznamenal, že chce bohaté zkušenosti, kde by hráči měli důvod přehrát hru, také si nemyslí, že by hráči měli být nucený hru přehrát.

"Líbí se mi představa, že se hráč může vrátit do hry a objevovat nové věci, ale to není vždycky případ, kdy se zastaví od toho, co všechno hra nabízí. Mělo by být, že hra je dostatečně bohatá a zajímavá. stačí, abys to pochopil jinak, když se k ní vrátíš, a určitě to byla naše zkušenost s Ester a také s prasaty, takže je to spíš o tom, jak jít, „Chceme říct opravdu dobrý příběh, kde Chceme, aby hráč měl opravdu poutavý zážitek řízený příběhem. To je cíl a zbytek hry bude mít formu a tvar až po drát, aby se ujistil, že se to děje. “


Zatímco toto mohlo být viděno jako výstřel vystřelený na nedávném nezávislém titulu Komora, experimentální hra s dvouhodinovým časovým limitem, Pinchbeck má své srdce na správném místě. Čínská místnost je mimořádně talentovaná při vytváření inovativních světů s dech beroucími příběhy; budou vás nenávidět, abyste vynechali cenné zkušenosti kvůli časovému limitu. Čas bude i nadále hrát hlavní roli ve hře, ale podrobnosti ještě nevíme. Dosud nebylo ohlášeno datum vydání pro Eto, kdo je na cestě k vytržení, ale uvidíme více podrobností jako případné přístupy ke spuštění.

Samozřejmě, pokud se vám opravdu líbí představa o hodinovém časovém limitu, můžete si hru po hodině hry restartovat sami.

Zbytek Recenze společnosti Eurogamer také odhaluje zajímavé komentáře o Pinchbeckových přáních, které by v budoucnu mohly dělat více tradičních her. Je to dobře stojí za to přečíst, pokud jste po čínské místnosti.