Vytváření emocionálního intro Horizon & colon; Zero Dawn

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 27 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 8 Listopad 2024
Anonim
Vytváření emocionálního intro Horizon & colon; Zero Dawn - Hry
Vytváření emocionálního intro Horizon & colon; Zero Dawn - Hry

Obsah

Vydáno 28. února, Horizont: Zero Dawn, obdržel chválu od hráčů a kritiků, vydělávat 89/100 na Metacritic. Recenze ocenily hru pro mnoho prvků, včetně jeho vyprávění.


Tato produkce přivede své posluchače do postapokalyptického světa, kde planety převzaly stroje. Hráči ovládají Aloy v její snaze objevit pravdu o místě pobytu své matky. Jedním z triumfů této hry je hloubka, kterou dává postavám a jejich motivaci.

Tímto se podívejme na to, jak se vývojářům podařilo zachytit pocity hráčů a nechat je v první hodině jízdy na emocionálním pobřeží. Horizont: Zero Dawn.

Úvod:

Tato hra vítá hráče s filmovým videem, které ukazuje prvních pět minut příběhu a rychle upoutá pozornost diváků, a to prostřednictvím ohromujících vizuálů, ale slouží účelu většímu než naplnění televizní obrazovky oslnivým záběrem.

Otevření Horizont: Zero Dawn uspěje tam, kde mnoho her selhalo. V tomto titulu, vývojáři používali první video dát hráčům náhled cesty před nimi, jak protichůdný k pouhému zavedení základů příběhu přes výkladový výpis nebo vyprávění - nebo oba.


To funguje ve prospěch této hry, protože teases hráčů, takže mají něco, na co se těšit, čímž se zvyšuje jejich touha hrát. Tento koncept je lépe vysvětlen na příkladech, takže se podívejme na některé záběry z intra.

Toto je první obrázek, který hra ukazuje hráčům. Okamžitě komunikuje, jaké typy prostředí budou diváci v těchto zemích překračovat. Pak hra pokračuje ukázat hlavní aktivitu příběhu.

V tomto obrázku hráči poprvé vidí stroje ovládající svět. Je třeba věnovat pozornost tomu, co říká znak na obrazovce.

"Je to jedna věc, kterou je třeba chytit rytmus, jiný lovit stroj. Musíte být pokorní a respektovat jejich moc. Jednoho dne vás to naučím."


Nyní hráči vědí, co je jejich hlavní činností ve hře. Prostřednictvím výše uvedených sekvencí, hra říká hráčům, co bude svět a hratelnost jako v nadcházejících hodinách, ale další prvek chybí.

Tato scéna zakládá kmenovou kulturu tohoto vesmíru, kterou hráči uvidí v téměř každé frakci, se kterou se setkávají, čímž nastavují tón narativu, zatímco vytvářejí kontrast s vysoce pokročilými stroji, kteří sledovali dvacet sekund před tím.

Toto je příklad úvodního videa, které bylo provedeno správně. Posílá hráčům zprávu, která jim říká, jak vypadá svět, jaký typ činnosti bude vykonávat a jaký je tón zážitku.

V případě, že se chcete dozvědět více o tom, jak se seznámíte s řemeslnými představeními, můžete se podívat na video níže z kanálu YouTube Extra Credits.

Úvod této hry je důležitý pro vytvoření emocionálního zážitku nejen kvůli samotnému videu, ale i tomu, na co odkazuje, jak bude tento článek detailně popsán v dalším tématu.

Začátek od začátku:

Úvod této hry není přesvědčivý jen z důvodů uvedených v tomto dokumentu, ale proto, že se jedná o jednu z hlavních trofejí videohry.

Před zahájením tohoto tématu; existuje však koncept narativního vývoje, který je třeba řešit jako první - strukturu tří aktů. Který spočívá v rozdělení příběhu do tří částí.

Zákon I - Část příběhu, která seznamuje publikum s vesmírem produkce, stejně jako s jeho postavami, kdy nastane incident, který odhaluje hlavní konflikt příběhu.

Zákon II- Ukazuje divákovi hledání protagonisty, aby vyřešil konflikt vzniklý v předchozím prvním.

Zákon III - Hrdina má to, co potřebuje k překonání konfliktu, což má za následek „vrchol“, okamžik, který konflikt řeší.

Filmový průmysl tuto strukturu používá ve většině svých skladeb, ale videohry obvykle tento přístup mění tak, aby vyhovovaly potřebám média. Mnoho her se spoléhá na narativní zařízení známé jako v médiích res, což znamená "uprostřed věcí".

Tato technika spočívá v započetí příběhu v zákoně II, s hráčem uprostřed hlavního konfliktu. Prostřednictvím dialogů a environmentálního vyprávění, hra dává hráčům základní informace o aktu I, během druhého aktu.

Vývojáři to dělají, protože videohry jsou o interaktivitě; proto zajišťují, že hráči začnou bojovat ve velkém konfliktu co nejdříve, protože pokud se hráči potýkají s menším konfliktem, může to poslat špatnou zprávu o hře, což může vést k jejich nezájmu.

Video níže z kanálu YouTube Extra Credits dále vysvětluje použití v médiích res ve hře, prostřednictvím případové studie Fallout: New Vegas.

Problém s tímto typem struktury příběhů spočívá v tom, že je obtížné, aby se publikum vztahovalo k postavám bez toho, aby bylo svědkem jejich pozadí a motivací, ale právě tam Horizont: Zero Dawn svítí.

Tato hra využívá strukturu tří aktů na vrcholu techniky, která je přesným opakem v médiích res - ab ovo. Znamená to „od počátku“ a spočívá v tom, že celý oblouk postavy se projevuje od okamžiku, kdy se narodil, až k závěru příběhu.

v Horizont: Zero Dawn vývojáři použili tuto techniku ​​zavedením hráčů do Aloy jako dítěte. Jakmile je úvodní video za námi, diváci ji svědčí jako dítě, když upadne do jeskyně, kde se nacházejí zříceniny staré civilizace.

Krátce po návratu na povrch se Aloy oddává svému otci, Rostovi, nad osudem matky, se kterou se nikdy nesetkala. Tvrdí, že odpověď nezná a zakládá podnětný incident.

Říká Aloy, že jediný způsob, jak získat odpověď, kterou se snaží, je stát se přeživším a dokončit "dokazování" a být přijat kmenem Caja.

Aloy přijme k tomuto účelu školení, počínaje posloupností výukových misí, se kterými se hráči mohou týkat a starat se o ně, vzhledem k tomu, že mají jasný cíl - trénovat, aby se účastnili dokazování.

Tato hra má zajímavý první akt, když mnozí jiní nedokážou dosáhnout stejného, ​​skrze tutoriály, které nemají význam pro vyprávění, nebo přeskočením prvního segmentu příběhu úplně, přes v médiích res.

Tím, že umožní hráčům doslova vidět růst společnosti Aloy, Horizont: Zero Dawn zajišťuje, že hráči mají jasnou představu o svých motivacích a osobnosti.

Tady je; nicméně, další charakter, který je rozhodující vytvořit emocionální první hodinu v této hře.

Někdo bojuje za:

Vytvoření přesvědčivého charakteru ve videohře je obtížné vzhledem k vrozené interaktivitě média. Spisovatelé nejen psát akce, stejně jako ve filmové scéně, ale také je třeba navrhnout interakce.

Ve své knize O úroveň výš! Ultimate Guide for Herní design, Scott Rogers popisuje metodu vytváření silných vztahů mezi hráči a postavami - efekt Yorda.

"Pojmenován po znaku, který není hráčem Ico, Yorda je mladá dívka, kterou Ico musí chránit před nepřáteli a pomáhat při průchodu životního prostředí, když se pár pokouší uniknout tajemnému hradu. Yorda je zobrazen jako (většinou) bezmocný charakter a její přežití je rozhodující pro úspěch hráče. Jestli Yorda umře, tak ty. Tato vzájemná závislost mezi postavami vytváří ochranný vztah, ve kterém se hráč skutečně stará o blaho NPC.

Pokud si hráči myslí o svých oblíbených postavách, které nejsou hráčem, pravděpodobně si vzpomenou na postavu, na které závisejí. Záměrem této techniky je nechat ostatní postavy, kromě protagonisty, pozitivně ovlivnit hru.

Horizont: Zero Dawn používá Yorda efekt, aby hráči vytvořili emocionální spojení s Rostem. Cvičí Aloy a zůstane vedle ní přes většinu z prvního dějství příběhu. Je doslova mužem, který je zodpovědný za to, aby se Aloy změnil v to, kým je. Bez něj by nebyl žádný příběh.

Na vrcholu dobře napsané postavy, tato závislost je to, co spojuje hráče s ním.

Tato sekce se zabývala tím, jak hra použila herní interakce k vytvoření emocionálního spojení s NPC, ale nyní uvidíme, jak příběh a hratelnost staví protagonistu - Aloy.

Jednotný protagonista:

Na rozdíl od jiných médií, video hry jsou interaktivní zážitky a zatímco to dává spisovatelům více nástrojů k práci, také to dělá to těžší psát příběh, protože, aby dosáhl nejlepšího výsledku, příběh a hratelnost musí spolupracovat.

To se může na první pohled zdát jednoduché, ale mnoho her obsahuje příběhy, které odporují tomu, co hráči dělají, aby hra zůstala zajímavá. Příkladem je Tomb Raider (2013).

V tomto titulu hráči ovládají Lara Croft. Během cutscenes, hra vylíčí ji jako průměrnou dívku učí se, jak přežít, ale jakmile hráči získají kontrolu nad ní, ona chytí zbraně a vraždy nepřátel desítky.

Toto je příklad konceptu známého jako "ludonarrative disonance", ke kterému dochází, když hra odporuje tomu, co zpráva vypráví. To snižuje emocionální dopad zážitku, protože jeho nejdůležitější kusy si vzájemně odporují, místo aby spolupracovaly.

v Horizont: Zero Dawn, Aloy provádí kousky podobné tomu, co dělá Lara Tomb Raider, ale předchozí triumfuje nad tím druhým, protože v něm není v ludonarratu žádná disonance.

Aloy trénovala celý její život, aby se stala konečným přeživším; proto je rozumné, že je schopná bojovnice a má nadprůměrnou sílu, vytrvalost a hbitost.

Zkušenost jako celek těží z hratelnosti a vyprávění Horizont: Zero Dawn Spolupráce, protože hráči mají skutečný pocit, že jsou pod kontrolou stejného charakteru, jaký vidí v cutscenech.

To vytváří více emocionální hloubky v zážitku, protože protagonista je konzistentní v celém příběhu a hráči mohou být svědky toho, jak se její vývoj rozvíjí.

Výše popsaná témata popisují jak Horizont: Zero Dawn vytvořil přesvědčivé postavy, ale svět tohoto titulu má další obyvatele

Neobvyklá známost:

Tvůrci se setkávají v postapokalyptickém světě Horizont: Zero Dawn Podívejte se, pohybujte se a chovejte se jako zvířata z naší doby, ale místo toho jsou vyrobeny z kovu. Jsou podobné, ale zvláštní. Tato dichotomie vytváří v myslích hráčů to, co je známo jako "zázrak."

Tento koncept byl poprvé založen Sigmundem Freudem ve své knize Tajemství (Das Unheimliche). V tom, on argumentuje, že lidé mají soubory prověřených přesvědčení o světě. "Obloha je modrá", "oheň je horký", "tráva je měkká", jsou některé příklady.

Pokud jsou však tyto informace zpochybněny nebo prokázány jako špatné, vzniká to u lidí nepříjemné pocity, které jsou známy jako kognitivní disonance, jako autor Leon Festinger uvádí ve své knize Teorie kognitivního rozptylování:

"Akce, která je v rozporu s existujícími přesvědčeními, idejemi nebo hodnotami, nebo když je konfrontována s novými informacemi, které odporují existujícím přesvědčením, idejím a hodnotám."

Horizont: Zero Dawn používá tuto techniku ​​se svými zvířaty vyrobenými z oceli, která napadají logiku hráčů, která uvádí, že zvířata jsou vyrobena z masa.

To vytváří kognitivní disonanci, která nechává hráče v pozici zranitelnosti, protože nevědí, jak se budou stroje chovat, a tím se první setkání nepřítele hry stane intenzivnějším.

Použití zázraků k vytvoření kognitivní disonance u hráčů zajišťuje, že první hodina zážitku a jeho nepřátelé vytvářejí momenty napětí, dokud se hráči neudělají chyba a neučí se, jak se tato zvířata utkají.

Závěr -

Tam byly vždy pokusy demerit videohry jako médium schopné produkovat bohaté zážitky. Nicméně, jak spisovatelé a vývojáři pokračují učit se jazyk této formy zábavy, více zralých titulů se objeví.

Horizont: Zero Dawn je příkladem produkce, která zobrazuje, kolik videoher se vyvinulo od jejich narození, nejen z hlediska grafiky, ale z hlediska vyprávění.

Můžeme jen spekulovat, co budoucnost drží, ale cesta Aloy se může stát jedním z nadčasových uměleckých děl, které toto médium vytvořilo, včetně BioShock, Metal Gear Solid a další.

První hodina zážitku zajišťuje, že toto sdělení bude oznámeno hráčům, protože počáteční mise způsobí, že se publikum vydá na emocionální horskou dráhu, která se intenzivněji vyvíjí až do jejího vrcholu.