Společná RPG logika hry a herní design za nimi

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 26 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 17 Prosinec 2024
Anonim
Společná RPG logika hry a herní design za nimi - Hry
Společná RPG logika hry a herní design za nimi - Hry

Obsah

Logika hry hra byla vždy populární na internetu, protože videohry porušují většinu zákonů fyziky. Ve hře se mohou zdát normální, ale ve skutečnosti to může být nejbizarnější. Přesto jsou výsledkem vývoje her a hráči je nazývají "herní logikou".


Zdraví

Zdravotní systém související Skyrim herní logika meme

V RPG jako Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... pojmenujete to, systém regenerace zdraví se rozhodně liší od skutečnosti. Když je hráč silně zraněn a má pouze 1 hitpoint, znamená to, že hráč umírá. I když se to stane, hráč může jen jíst velké jídlo a být plně uzdraven! Současně mohou hráči bojovat, běhat, jíst / pít (léčit), jako by byli naprosto zdraví. V herním designu, hrdina může potřebovat další hitpoint dokončit jejich úroveň a pokračovat s mechanikem léčení.

Ve skutečnosti, hráč by mohl být krvácen k smrti, stát se nakažený v zraněných oblastech, slabý, nebo trpět únavou během krvavých bojů v RPGs. Jíst jídlo by nepomohlo při přežití vůbec! Ale pak si hráči opravdu chtějí zahrát hru, ve které:


  • Léčení v boji není volba?
  • Zařízení je zničitelné?
  • Ztráta krve, únava a infekce jsou zdravotní faktory, které je třeba vzít v úvahu?
  • Když je zraněn, trvá měsíce, než se zotaví, nebo se možná nikdy úplně nezotavíte?

Proveďte tyto možnosti (zejména číslo čtyři) zní vám méně zábavy? "Na to nikdo nemá čas!" Kolik hráčů je ochotno sledovat, jak se jejich postava zotavuje z posledního boje? To jsou důvody, proč může hra probíhat rychleji od bodu k bodu.

Existují RPG Mount and Blade které mají hráčům možnost zapnout realistické modifikace, jako je únava, ztráta krve a těžké rány, které mohou ovlivnit schopnost, pokud se s nimi hráč do pěti dnů nebude chovat. Hráči obvykle jen slabí v bitvách spíše než umírající. Hráč může také zotavit své zdraví odpočinkem ve městě na jeden den. Tyto možnosti mohou hru náročnější, aniž by proces příliš zpomalil.


Sexuální žena Armor

Toto bylo vždy horké téma pro RPG hry. Proč ženské brnění pokrývá mnohem méně než mužské brnění, ale mají stejné statistiky? Má kov na ženském brnění vyšší hustotu než mužská zbroj, nebo vývojáři her chtějí vidět cosplay ženských postav? Jedním z faktorů, které k tomuto fenoménu přispěly, je preference hráčů. Vývojáři her se snaží nabídnout hráčům lepší herní zážitky a to může být jeden ze způsobů, jak udržet hráče. Když je pro tyto funkce velká "poptávka", bude pro ni více "dodávek". Někteří hráči to dávají přednost, přestože jsou na mnoha úrovních nepřesné.

Samozřejmě, ženské brnění v historii nevypadá jako na obrázku nahoře, i když existují nějaké historicky realistické RPG hry, které nemají "sexualizované ženské zbroje".

Screenshot z Mount and Blade: Warband je ženská jednotka, táborový obránce

Středověká malba Juan de Arc v brnění

Resorable Armor

V mnoha RPG hrách monstra s vyššími úrovněmi lépe padnou. Někteří obří veliká monstra však upustí brnění lidské velikosti. Nejsou to lidské zbroje, ale brnění pro obry! Jak je tohle možné? Pokud je brnění nesnesitelné, žádný z hráčů by se ani neobtěžoval s nimi bojovat a to je ve hře zbytečné - zejména pokud nesouvisejí s úkoly. Jedině příslib rizika a odměny může přilákat hráče k boji s nimi.

Hráč runescape bojující s generálem Graardorem a jeho brnění Bando je vybaveno hráčem velikosti člověka

Hmotnost

To platí pro hry s váhovou mechanikou. V Legenda o Zeldě Série, tam je zařízení, které může přidat váhu na Link. v Legenda o Zeldě: Twilight princezna, Link může sotva chodí zatímco držíte zbraň "Koule a řetěz,"ale může běžet jako obvykle, když ho vloží do batohu s jinými předměty. Ve FPS hrách jako. t Volání povinnosti série, hráči běžet rychleji a držet nůž s těžkou puškou v jejich batohu proti nesl těžkou pušku a držel nůž v batohu. V herním designu, účel tohoto bylo vyvážit zbraně. Hra by byla bez ní mnohem zábavnější.

Iron Boots je design pro hráče, kteří chodí pod vodou přidáváním váhy, ale účinek může být odstraněn změnou bot.

Advance technologie nalezená ve starověkých hrobkách

V RPG, které vyžadují zadání starověké hrobky, hráči mohou najít položky, které do tohoto věku nepatří, i když jsou první, kdo vstoupí do hrobky po staletí! Například, In Tomb Raider, hráč může najít moderní zbraně uvnitř starověkých hrobek. Zde je seznam položek, které mohou hráči dostat do hrobek. Možná, že jeden z stavitelů hrobek je cestovatel cestující a ochotný pomoci hrobům bagrů přežít v hrobce? V herním designu jsou tam, aby pomohli hráči projít úrovněmi.

V Tomb Raider, hráč může najít položky k upgradu jejich moderní zbraně.

Tam jsou určitě více herní logiky selže, jako jsou "hádanky, které nebyly vyřešeny po celá staletí" v pravdě bytí jednoduché dlaždice puzzle které lze vyřešit během několika minut. Nicméně demografický hráč není tvořen sofistikovanými detektivy. Konec konců, logika hry kreslí tlustou čáru mezi realitou a smyšleným světem ve prospěch hráče. Stejně realistické jako hry se dnes mohou herní logika držet hry od napodobování reality.

Jaké jsou některé z vašich oblíbených logických nesrovnalostí? Sdílet v komentářích níže.