Velký rozpočet vs Indie a dvojtečka; Může další gen produkovat mistrovská díla, jako jsou tyto & quest;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 25 Září 2021
Datum Aktualizace: 7 Smět 2024
Anonim
Velký rozpočet vs Indie a dvojtečka; Může další gen produkovat mistrovská díla, jako jsou tyto & quest; - Hry
Velký rozpočet vs Indie a dvojtečka; Může další gen produkovat mistrovská díla, jako jsou tyto & quest; - Hry

Obsah

Videohry jsou v těchto dnech velkou záležitostí a míry „úspěchu“ se liší v závislosti na developerovi, názvu a mnoha dalších faktorech. Velká rozpočtová studia mají tendenci měřit se proti normám tak vysoko, že mnoho menších nebo nezávislých vývojářů by mohlo jen snít o dosažení. Není to vždy vysoké hodnocení, které považuje hru za úspěch buď proto, že všechny faktory je třeba zkoumat. Co tím myslím? Pojďme se podívat na dvě hry s různými rozpočty, vize a recenze skóre, které vyšlo letos v létě, že mnoho lidí, včetně mě, považují za úspěchy.


Vrací se Shadowrun

Pokud jste nehráli Vrací se Shadowrun, dostupné na PC a Mac přes Steam pro méně než 20 dolarů, chybí vám něco opravdu pozoruhodného. Není to tak, že hra sama o sobě je dokonalá (daleko od ní vlastně), nebo že to dělá něco opravdu inovativního (Ummm ... 1998 volal. Chce to izometrický pohled zpět.), Nebo že to dokonce říká úžasný příběh. Zatímco dělá hodně věcí velmi dobře a kazí se jen několika nedostatky, Vrací se Shadowrun ukazuje jen to, co lze udělat pomocí naprosté vůle a veřejné podpory.

Vrací se Shadowrun začal svůj život jako Kickstarter kampaň, doufat, že získá 400.000 dolarů. Když to bylo řečeno a hotovo, projekt, vedený Jordanem Weismanem a developerem Harebrained Schemes, zvýšil více než 1,8 milionu dolarů. To poskytlo mnohem více kapitálu pro tým, aby se hra o jejich sny, a to, co dodali byl výjimečný turn-based role-playing zkušenosti. Nejsou to však nutně specifika hry. Na čem záleží je, že to bylo vůbec dosaženo.


Kickstarter kampaň pro Vrací se Shadowrun začala v březnu 2012 a hra byla vydána v červenci tohoto roku. To je neuvěřitelně rychlý obrat, když vezmete v úvahu stav herního průmyslu obecně.

Staré svitky série je velmi ctěný a zvažoval mnoho z nejlepších franšízy v hraní, ale jejich vývojový cyklus není přesně krátký. Starší svitky V: Skyrim vyšel listopad 2011 - pět let poté Starší svitky IV: Zapomnění. Grand Theft Auto V do ulic zasáhne více než pět let Grand Theft Auto IV. Dokonce i neslavné Volání povinnosti série byla na každý-rok-plán roku, střídat jeho roční vydání mezi Moderní válčení a Black Ops série (i když v tomto roce zavádějí zcela novou řadu. t Duchové).

Vrací se Shadowrun šlo od ne dokonce existovat k hrabání v obrovských recenzích v asi 16 měsících.


Teď neříkám, že vývojáři potřebují začít tlačit, aby si své hry rychleji vyřídili. To nechci vůbec.Jsem velkým fanouškem filosofie "když je to hotovo", kterou praktikují společnosti jako Rockstar a Bethesda. Ale vzhledem k tomu, že Harebrained Schémata byla držena tlaku a očekáváním Kickstarterů, je konečný výsledek velkým úspěchem. Doufejme, že s trochou podpory a ještě více času by potenciální pokračování opravilo některé problémy současné hry a posunulo hranice ještě dále.

Takže podle mého názoru Vrací se Shadowrun byl velký úspěch. S Metacritic skóre 76, recenze nebyly mimo grafy, ale většina z nich uznal, že hra byla alespoň dobrá. Vrací se Shadowrun by bylo selhání, kdyby to bylo 60 dolarů. Ale pro 20 dolarů, dostanete dobře vypadající hru, která je velmi nostalgická ve svém stylu hry, má zábavný a poutavý příběh, fantastickou hudbu, a nabízí pěknou řadu způsobů, jak hrát. Hodně $ 60 her to všechno nemůže říct. Takže, zatímco měření proti AAA velké rozpočtové tituly by pravděpodobně odhalí ještě více chyb, když měřeno proti cenovka, tato hra je domácí běh.

Hry nejsou jen o honosných, hlasitých, rychlých hrách. Je to o zkušenostech, které skutečně záleží a mají dopad na svět. Vývojáři her, ať už si to uvědomují nebo ne, dosáhli zajímavé křižovatky. Udělejme krok zpět Vrací se Shadowrun na okamžik a podívejte se na další hru, která vyšla letos: Poslední z nás.

Poslední z nás

Pokud jste nehráli Poslední z nás ale nebojte se, nebudu vám nic kazit, až na to, že hra je úžasná. Na rozdíl od Vrací se Shadowrun, Poslední titul Naughty Dog je naprosto perfektní-10, není dokonalý v každém směru, ale dokonalý zážitek od začátku do konce. Ale víc než jen fantastická hra, Poslední z nás je zkoumání našich duší. Volby, které uděláte ve hře, a zkušenosti, které jste svědky, jsou dostatečné k tomu, abyste zpochybnili svou víru v lidstvo a dokonce i sami sebe.

A tady leží křižovatka. Co budou nyní vývojáři dělat, když žijeme ve světě, který vystavuje Poslední z nás jako živý, dýchající příklad toho, co je možné? Proč se dokonce obtěžovat pokusit se udělat trojnásobný, těžce zasažený trhák, pokud nenabízí stejné emocionální spojení, Poslední z nás byl schopen sbírat? Proč bychom se jako hráči měli spokojit s zážitkem, který nám nedává všechno, co má od začátku až do konce? Proč bychom měli dovolit vývojářům, aby na nás házeli hromadu keců, účtovali 60 dolarů a očekávali, že se vrátíme na další (DLC)?

Neměli bychom!

Jako hráči jsme očekávali určitou kvalitu z grafik a příběhů v našich hrách. Chceme přesná kontrolní schémata, poutavý boj a hry, které nabízejí výběr s trvalými důsledky. Proč nevyžadovat hry, které jsou mnohem víc než všechno?

Poslední z nás uspěje, protože uchopí hráče emocionálním příběhem, vypadá krásně a hraje dobře. Tam jsou jistě věci tady a tam, které by mohly být provedeny jinak a možná ještě lepší, ale to neublíží můj názor, že při hodnocení od začátku do konce, Poslední z nás je mistrovské dílo. Tato hra stála nejen za $ 60 cenovku, ale mohla být pravděpodobně účtována více a stále považována za obrovský úspěch. Ani tady nemluvím o prodeji. Společnosti rozhodně posuzují, zda hra je nebo není úspěšná, kolik jednotek prodává, ale toto je nebezpečné území. Pokud by to byla jediná metrika, mnoho indie her by bylo považováno za masivní selhání, a já si nemyslím, že by někdo byl ochoten prohlásit trh indie za selhání.

Doufám, že mistrovská díla AAA jako Poslední z nás, a dokonce i nečekané úspěchy Vrací se Shadowrun, nejsou jen výkyvy na radaru. Chci, aby se ostatní společnosti na tyto hry dívaly a pochopily, že nemusí nutně vyžadovat miliony prodaných kopií nebo perfektní hodnocení, což znamená, že jste vytvořili něco, co stojí za to. Vývojáři budou navždy pod tlakem bít obchodní cíle, a to je nešťastné, ale doufám, že jednoho dne obleky budou moci podívat na větší obrázek. Udělala vaše společnost skvělou hru? Vytvořili něco, co stojí za to, že lidé milují? Protože to je další dno, o kterém musíte přemýšlet. Užili si to lidé, kteří si váš výrobek koupili?

Uvedení Vše Společně

Dnes jsem oba vystupoval Vrací se Shadowrun a Poslední z nás ve stejném úvodníku. Co mají tyto dvě hry společného? Jsou to dva zářivé příklady toho, co je možné. Vrací se Shadowrun tryskal přes vývoj bez ztráty příliš mnoho částí podél cesty, a dokázal, že dělat fantastickou hru nemusí trvat roky. Poslední z nás držel žádné údery, změnil způsob, jakým se svět dívá na videohry, a svítí jako korunní klenot této generace.

Je na čase přestat se usazovat a požadovat dokonalost ze svých her. Nenechte se spokojit se zahráním jednoduchého rehashu nebo portem předchozí hry, tlačte vývojáře her, aby přemýšleli mimo krabici a přišli s novými způsoby, jak nás bavit. Je toho tolik víc, že ​​je to možné, než to, co jsme viděli, a my jsme to viděli Poslední z nás a Vrací se Shadowrun.

Teď, když víme, co lze udělat, není důvod přijmout něco méně.