Jason Walsh je vedoucím vývojářem nedávno rebranded nadcházející indie monster-zvyšování RPG, Monster Crown. Udělal si nějaký čas ven z jeho zaneprázdněného rozvojového plánu sednout si a povídat si se mnou o čem inspiroval hru a jak někteří jeho mechaniky se liší od podobných her v subgenre.
Erroll MaasJak jste přišel na to jméno? Koruny / Monster Crowna jaká byla nějaká další jména, o kterých jste uvažoval?
Jason Walsh: Když Korun projekt začal poprvé, rozsah a nápady byly mnohem menší než dnes, ale jedna věc byla vždy důležitá - to byla hra o příšerách, které všichni chtěli být špičkovým psem, a to bude mít příběh o charaktery, které chtěly “korunu,” jeden doslovně, v království, nebo obrazně, v boji o moc. Korun cítil se dobře, ale jak šel čas, lidé stále říkali: „To mi o hře moc neříká,“ nebo „Co to dělá Korun znamenat?' Samozřejmě nemůžete odpovědět na tyto otázky s úplným poklesem znalostí o motivaci monstra nebo postav - nebo dobře, neměli byste (určitě víc než jednou upustili od dlouhotrvajícího vysvětlení). Měli jsme dokonce, že někteří lidé říkali, že něco očekávali Civilizacestředověká hra po vyslechnutí titulu. Také to nebylo příliš prohledatelné. Lidé mohou slyšet Korun, podívejte se na to, a v podstatě jen najít informace o britské televizní show! Pojem Korun Opravdu uvízl a lidé nás poznali. Odtamtud, Monster Crown zcela přirozeně.
EMCo ovlivnilo rozhodnutí Monster Crown obsahovat temnější příběh a lore než jiné hry v subgenre?
JW: No, vyrůstal jsem s monster lovícími hrami, opravdu jsem si je vzal. Myšlenky na ně by napadly každou moji hodinu bdění - rozsvítily mou představivost. Ať už to bylo Pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimon, Telefang, nebo Monster Rancher, Byl jsem závislý na pojetí, že mají tyto úžasné společníky monster a cestují s nimi. Ale byla tu nějaká temná prohlubeň mé mysli, která se do ní také dostala. Vzpomínám si na velmi odlišný sen, kde jsem zkoumal a narazil na tyto velmi temné, kruté, děsivé příšery.Ve hře jsem našel nějaké tajemství a rozpoutal se svět hrůz. Trochu mě to vyděsilo, ale jak jsem stárla, obrátila se k fascinaci. Jaké temné tajemství leží za těmito stěnami pixelů? pokud byste měli uniknout městům, trasám, dostat se do hlubokých částí světa, nikdo jiný nikdy nedosáhl - co byste odhalili? To může být zajímavá otázka, a to je to, co jsem měl na mysli při budování každého rohu Monster Crown. Ti, kteří jsou ochotni prozkoumat, vyzkoušet si neobvyklé věci, nechat své představy běžet amok - budou mít spoustu objevů Monster Crown. Tmavé hry jako Shin Megami Tensei Také mě velmi inspiroval k rozvoji tónu, který hledáme Monster Crown.
EM: Kolik bude příšer Monster Crowna máš oblíbeného?
JW: Bude tam 200 základních monster Monster Crown. Každý z nich má různé genetické variace, a jak vidíte v přívěsu, mnoho z nich bude mít naprosto jedinečné transformace, když na ně bude použita konkrétní položka - Atomic Clock on Dracoyle. Antifungal na Lazovi ho otočí zpět do své původní podoby. Pro ty, kteří tam skončili, vím, odkud pocházíte. Mám nutkání sbírat i všechny příšery - budete mít plné ruce Monster Crowna nemluvím o věcech, jako jsou výměny palet. Můj favorit ještě není odhalen - je to Tanukrook. Zdá se, že můj týmový kolega něco nasměroval z té noční můry, o které jsem se zmínil dříve.
EM: Paletové swapy se zdají být běžným problémem v RPG mimo monstrum Pokemon. Bylo těžké vyhnout se paletovým swapům při vytváření monster, nebo to byl cíl od založení hry?
JWVelká otázka. Protože naše základní myšlenka spočívala v tom, že chovný systém vytváří pravý kříženec, hned jsme věděli, že palety budou důležitou součástí tohoto systému. Než jsme přidali genetické variace, stále jsme věděli, že forma bude založena na otci a na paletě matky. V takovém systému není výměna divoké palety příliš přitažlivá - mohli byste si jen rozmnožit své monstrum tak, abyste měli jakoukoliv barvu, kterou jste si přáli.
Takže by v zásadě nebyli pro Tamerovy cenné. Věci jako výměny v blízkosti palety, jako je bitevní kladivová varianta Battle Rex (nahoře) Dragon Warrior Monsters Joker může být tak cool! A původně jsme si mysleli, že genetické variace by mohly být mírné změny, ale nakonec jsme chtěli jít celou cestou do našeho chovatelského mechanika, dali všechny naše žetony dolů. Z tohoto důvodu je každý monster sprite ručně od nuly, včetně všech variant.
EMTakže jste zmínil chov, ale Netvor Koruna má také samostatný mechanik fúzí. Jak se tyto mechaniky liší a proč byly oba zahrnuty?
JWA tak jsme hned z netopýra věděli, že všechny druhy lidí hrají hry s netvorem. Někteří milují velmi důkladnou, důkladnou mechaniku se spoustou kontroly. Nenávidí věci jako RNG - to jsou vědci Monster! Miluji to, co se jim podaří vytáhnout a dosáhnout.Ale je tu další skupina, která má více příležitostné hry. Líbí se jim, když věci plynou hladce a rychle. Takže s oběma těmito lidmi jsme věděli, že musíme zahrnout způsob, jak řídit tempo hry tak, aby vyhovovalo vašim individuálním vkusům.
Osobně jsem trochu vědec - miluju chovný systém. Dostaneš tolik kontroly, dostaneš oba rodiče, ale tvé potomstvo začne jako dítě - musíš to zvednout!
Fusion však existuje pro lidi, kteří nechtějí čekat na vylíhnutí vajíček, nechtějí se vyrovnávat s dítětem, aby splnili úroveň svého středního týmu, a nevadí, že by ztratili rodiče. Z tohoto důvodu jsme přidali mechanika jaderné syntézy, umožňující lidem vybrat si, jak jsou spěchaní, jak metodičtí chtějí být. Kdykoliv můžeme, dáváme možnosti, aby lidé mohli hrát hru tak, jak se jim nejvíce líbí.
EM: Kromě chovu a fúze, k získání divokých monster může hráč nabídnout smlouvy. Proč to byla zvolená metoda spíše než oblíbené jídlo nebo jiná alternativa?
JW: Monstra v našem světě sdílejí temperament divoké šelmy, ale jsou trochu moudřejší. Nabízet právní smlouvu na, onster je dost legrační, ale když o tom přemýšlíš, proč se k tobě chce divoká šelma? Co musíte nabídnout? Monstra se nestarají o to, aby byli vašimi přáteli, a moc se vám nelíbí. Nabídka smlouvy je symbolickým gestem; to znamená "Pojďte se mnou, pomozte mi sledovat mé cíle a já vás budu trénovat a jednoho dne vás vrátím do vašeho prostředí nekonečně silnějšího, než jste dnes." Tyto monstra hrají dlouhou hru. Mohou bojovat ve svém prostředí, ale slib, že jednoho dne bude alfa, dobře, to je přesně to, po čem jsou. Z tohoto důvodu je na ostrově Crown Appenton celé město, kde mladí nadějníci studují a zdokonalují umění psaní smluv, které jsou životaschopné jak pro člověka, tak pro monstrum, a snadno pochopitelné.
EMLze předpokládat, že monstra budou různých typů a budou mít silné a slabé stránky vůči ostatním. Jaké jsou některé z těchto typů monster a jak se liší od typů, které jsme viděli v jiných hrách?
JWNaše typy jsou blíže osobnostem než fyzickým typům. Toto je docela odklon od jiných her v žánru. Ty druhy jsou Vicious, krve žízniví sadisté; Brutes, které ovládají obrovskou fyzickou sílu a působí arogantně; Typy Will, které jsou jako klidné, pevné nádrže; neúprosní, ti, kteří odmítají přestat s vysokou vytrvalostí; a nakonec nestabilní, ti, kteří se chystají rozpadnout ve švech, které působí chaoticky. Když plete Brute s Laz, dostanete Laz, který praskne ve švech s pevností. Když vychováváte typ Vicious s Teedonem, dostanete ten, který vypadá, že by se vás mohl pokusit bodnout do zad. Díky tomu jsme schopni navrhnout každé monstrum, jako by prasklo ve švech s jeho osobností.
EMSkladový mechanik povzbuzuje hráče, aby přepínali monstra stejného typu, aby vytvořili řetěz a posílili sílu následujících útoků. Co pomohlo ovlivnit tuto myšlenku?
JWV jiných hrách můžete přepnout na jiné monstrum ve vaší straně. Trvá to čas, často si zasáhnete, ale náklady na výhody získávání výhod typu si vážíte. Chtěli jsme se na tom rozšířit a my na to opravdu začneme myslet z vnější perspektivy. Jak to funguje? Jak přepnete monstrum? Začali jsme si to představovat, kdybychom byli ve vesmíru. Pokud si vzpomínáte, naše monstra jsou velmi divoká a znamenají - zkrotit je do té míry, že budou poslouchat přímé, specifické a rychlé příkazy, aby si vyměnili polovinu bitvy, která by měla za následek vysokou úroveň mistrovství těchto divokých zvířat. Udělali by Lvího Tamera jako vtip! Tak, že tato vysoká úroveň synergie týmu buduje energii, a je to rozpoutané, když konečně zaútočíte. Samozřejmě, pokud se pokazíte, můžete ztratit veškerou svou skladovou zásobu, aniž byste museli používat její výkon. V závislosti na úrovni zásob, které jste vytvořili, získáte nadšence nebo způsobíte debuffy. V závislosti na nepříteli by budova 2 před útokem mohla být právě tím, co nařídil lékař. Proti druhému, možná zjistíte, že pokud nemůžete zasáhnout celou zásobu rozchodů, nestojí za to proti tomuto konkrétnímu nepříteli. Bude to vždy riziko-odměna, a my se těšíme na mysli hry lidé hrají proti sobě v on-line bojování také. Také existuje tajná další úroveň zásob, kterou můžete odemknout při hraní přes hru. Každý, kdo má schopnost dosáhnout této úrovně, může být odměněn ... "transformativními" způsoby.
EM: Poslední otázka, existuje nějaký čas, kdy můžeme očekávat možné datum vydání nebo vydání okna, a bude to exkluzivní pro PC?
JW: No, my zahajujeme Kickstarter 10. dubna, takže budeme mít jasnější představu, ale teď, střelíme na vydání pro únor 2019. Samozřejmě budeme tvrdě pracovat, abychom se pokusili dostat to ještě dřív. Chceme nechat spoustu času na velmi důkladné testování hry i online boje a obchodování. Spustí se na počítačích PC, Android a iOS. Také udělám vše, co je v mých silách, abych to dostal na Switch a Vita, ale to zahrnuje i jiné strany, takže v tuto chvíli nemůžu nic slíbit.
Poděkoval jsem Jasonovi za to, že se mnou trávil čas. Monster Crown je v současné době ve vývoji. První ukázka hry, Koruny omrzliny, je k dispozici ke stažení na PC. Můžete sledovat Jason na Twitteru, stejně jako Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit a webové stránky.