Nový Echelon - Projekt Stealth Interview

Posted on
Autor: Laura McKinney
Datum Vytvoření: 2 Duben 2021
Datum Aktualizace: 17 Listopad 2024
Anonim
Nový Echelon - Projekt Stealth Interview - Hry
Nový Echelon - Projekt Stealth Interview - Hry

Zatímco Splinter Cell: Blacklist přinesl zpět Spies Versus žoldnéři do série, tam byl úsek let bez nového vstupu v kultovní multiplayer režimu. Fanoušci si to vzali na sebe, aby se zlepšili na originálních návrzích Ubisoftu Projekt Stealth. Hardcore konkurenční stealth se dvěma týmy dvou operativců bojují za ochranu počítačových bank v silném špionážním thrilleru. Dostal jsem šanci sednout si s producentem hry a mluvit o nadcházejícím zápase.

Elijah Beahm [EB]: Děkuji vám za to, že jste se dnes se mnou usadili. Máme začít?

Frank van Gemeren [FG]: Jistě, rád, že jsem tady.


EB: Pro ty, kteří nevědí o vaší hře, co je Projekt Stealth?

FG: Projekt Stealth je hra v tomto vzácném žánru stealth-akce multiplayer. Je to 2 vs 2, asymmetrial multiplayer hra, kde non-smrtící a křehké Spies infiltrovat místa se snaží hack PC, a mocné žoldáci se snaží zabránit tomu, aby se to stalo.

Možná jste viděli "asymetrické" slovo, které se házelo kolem. Oba týmy jsou protiklady. Z pohledu kamery (3. osoba vs 1. osoba) na hratelnost (třetí osoba se plíží jako Batmanův režim Predator v. T arkhamský blázinec vs taktická první osoba střelec jako v Duha šest nebo Mezihvězdné námořní pěchoty). Každý tým má speciální režimy vidění a pomůcky, které jim pomáhají při hraní.

Pro většinu lidí je to nový žánr. Pro Splinter Cell fanoušci, to bude podobat hratelnost jejich milovaný hardcore muliplayer režimu.

EB: Opravdu. Když už o tom mluvíme - je to právě název, který by měl být něco jako pocta režimu Spies vs. Mercenaries, nebo máte nějaké vlastní nápady, abyste tento recept okorenili?

FG: Rozebrali jsme základní herní prvky a všimli jsme si, že je zde prostor pro velká a malá vylepšení. Největší změnou, kterou máme, je přidání Partnerského systému.

Pokud budete hrát často se stejným týmovým kolegou, vytvoří se strategie. To přináší hratelnost na novou úroveň. To dává spěch, aby se poprvé dala nová taktika, o které se diskutovalo, poprvé do akce a pak se uvidí, doufejme, pozitivní výsledky. Doufáme, že tato neformální fáze plánování, která se odehrává mimo hru prostřednictvím chatu nebo v reálném životě, bude základem budoucích přátelství. Kromě toho, že hrajete s týmovým spoluhráčem, získáváte body snadněji. Body se používají k odemknutí kosmetických výhod.

Kromě partnerského systému jsme viděli, že žoldáci mohou ve své hratelnosti použít trochu rozmanitosti. Pro žoldáky jsme přidali volitelné mini-cíle. Dokončení těchto mini cílů dá žoldnéřům výhodu v jejich obraně, nebo dát Spies malou nevýhodu. Aby se to vyrovnalo, bude umístění těchto cílů mimo běžné hlídkové trasy, takže je zde jasné riziko, které by mohlo stát žoldnéřovi zápas.


Další změny jsou samozřejmě lepší grafika, nová smrtící zbraň Spy, odlišné chování pro Camo Suit, laserové mřížky, režimy vidění a mnoho dalšího.

EB: A jistě rozbije tok jen stojí kolem paranoidní špionů snaží sklouznout.

To je správně. Být žoldnéřem by nemělo být jen o hlídkování a honění Spiese. Rozhodování v tomto zápase může být rozhodujícím faktorem při rozhodování se svým partnerem, aby šel na mini cíle.


EB: Jaký druh smrtící zbraně bude mít Spies? Bude jen dočasně vyřazovat stráže? Nebo by to bylo jako kuše Splinter Cell: Blacklist , které mohou trvale odnést nepřátele s plynové a šokové šipky? Budou stráže mít nějaký kontrolní vstup nad bezpečnostními systémy, jako jsou laserové mřížky?

FG: S hratelností toho moc neznám Černá listina. Měl jsem s ním jen málo času. Stávající elektrický paralyzér má dlouhý dosah, ale můžete narazit pouze jednoho žoldáka. Představujeme Sound Wave Gun (název díla), který funguje jako vysoce energetická akustická zbraň. Má široký záběr jako brokovnice, ale krátký dosah. To povede Mercenaries pádu z zblízka, aby se o pár kroků zpět na střední rozsah a nebude mít vliv na ně fyzicky na dlouhé vzdálenosti. To také naruší Mecenary zvukové vlnění Vision, který je náhrada za známou Vision pohybu.

Žoldáci budou mít omezenou kontrolu nad určitými statickými obranami, jako jsou laserové mřížky a kamery. Některé z těchto ovládacích prvků mohou být povoleny pomocí miniaplikací, ale plány, o kterých se ještě nerozhodlo. Můžeme se podělit o to, že laserové mřížky se vypnou, když je žoldák v dosahu. Tím se otevírají nové možnosti hraní pro záludné Spies a bude proti campingu Mercs za laserovými mřížkami.

Samozřejmě Mercs si může vybrat umístění své vlastní obrany, jako Mines a různé trackery. To je stále stejné.

EB: Co inspirovalo partnerský systém a co z něj dělá lepší, než jen používat něco jako Xfire nebo Steam na spolupráci?

FG: Všimli jsme si, že lidé, kteří hrají často spolu, jsou obecně lepší, protože používají plánování před hraním zápasu, jako je diskuse o taktice přes Skype nebo Xfire, a pak je vyzkouší. To dává skvělý pocit, když taktika funguje. Skutečný pocit úspěchu. Chceme povzbudit lidi, aby si získali více zábavy. Tím, že systém Partner System zaujímá přední místo v uživatelském rozhraní a přidává systém bodů pro kosmetické požitky, doufáme, že toho dosáhneme. Pokud Partner System nepoužíváte, ale preferujete Steam. chybí vám body, ale samotný cíl je stále dosažen: spolupráce s spoluhráčem.

EB: Neexistuje žádný způsob, jak získat kosmetické požitky jinak?

FG: Ano, jen hraním, ale pokrok bude pomalejší

EB: Will Projekt Stealth čistě pro puristy, nebo tým debatoval o tom, jak si nový hráč může představit, jak všechno funguje?

FG: Oba! Nedostatek řádného pokročilého tutoriálu a žádný skutečný důraz na týmovou práci v předchozích tutoriálech ztěžuje novým hráčům, aby se dostali na kloub. Naším cílem je mít dobrý tutoriál, který také učí běžné taktiky a předvádí pokročilé a jemné věci, které můžete využít ve svůj prospěch. Kromě toho budeme mít tréninkový režim, který půjde až na 4 vs 4 hráče v režimu all-talk. Ideální pro trénink s klany nebo výuky nováčků lana.

EB: Bude 4 vs 4 možností mimo trénink?

FG: Není ve standardních režimech hry. Můžeme zvážit něco takového pro více akční tempo, ale to ještě nebylo rozhodnuto. Hlavní zaměření je nyní v normálním režimu 2 vs 2.


EB: Pokud je progresivní systém čistě pro kosmetické odemknutí, jak udržujete hráče v rovnováze s načítáním? Bude existovat hmotnostní systém jako u starších her Strach 2 a Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, nebo bude jejich výběr specifický pro slot?


FG: Mohl byste popsat, co máte na mysli pod pojmem „vyvážené s načítáním“?

EB: No, jako v, řekněme, Battlefield 4. Nemohu vzít dvě RPG, tři pistole a bity. Jsem omezen předdefinováním jedné pušky, jedné pistole, jednoho typu granátu, dvou speciálních ozubených kol (ale pouze jedné RPG zbraně, kterou mám k dispozici, pokud jsou k dispozici mé třídě) a nože. Existuje mnoho variant napříč multiplayerovým spektrem, ale přemýšlel jsem více v tradičním smyslu střelce.

FG: Miniaplikace se dodávají v předem určených množstvích, například 3 frag granáty, na slot. Každý gadget může každý hráč vyzvednout pouze jednou. Takže oba žoldáci mohou vybrat "Frag Grenades", což každému z nich dává 3 fragy. Zvolené načítání je zcela odděleno od týmu. Samozřejmě to dává smysl svému partnerovi sdělit, které položky chcete vybrat, takže se můžete vzájemně doplňovat. Možná, že váš partner bude vybírat RF Trackery pro roli honit, zatímco místo toho budete mít Doly místo defenzivní role. Totéž platí pro Spies, ale pak s různými pomůckami samozřejmě.

EB: A hráči mohou vyložit svou hru ještě před začátkem zápasu?

FG: Ano, to je ten nápad. Po zahájení zápasu není způsob, jak změnit načítání. Důležité je učinit správné rozhodnutí, které funguje pro herní styl vás a vašeho týmového kolegu. Proto byste měli mít Partnerský systém, který vám pomůže seznámit se s herním stylem vašeho týmu.

EB: Navíc udržuje pořádek hry, protože nemůžete najednou jít z brokovnice do umlčeného odstřelovacího pušky mezi životy.

FG: To je správně. Opravdu musíte před zápasem strategizovat. Pokud víte, že mapa má spoustu malých místností, výběr brokovnice pro boje v blízké čtvrti bude lepší než vychystávání útočné pušky. Pro Spiesho, pokud víte, že mapa nemá spoustu statických obran, nemá smysl si Chaff Grenades vybírat.

EB: Se všemi koncepty na vysoké úrovni ve hře doufáte, že budete mít Projekt Stealth být konkurenční multiplayerová hra ve smyslu, že lidé mohou nebo budou chtít diváky ovládat? Jaký druh hry by někdo mohl sledovat v živém proudu?

FG: Chceme podporovat eSports tím, že mají turnaje, ale v současné době není jasné, jak velké bude publikum. Myslíme si, že má potenciál. Budoucnost řekne, jestli je to něco, co stojí za to strávit čas vývoje.

EB: palce! Bylo by hezké vidět nějaké stealth experty v práci na Twitch. Na flipside, bude existovat nějaká forma offline nebo místní hry, když hráči nemají připojení k internetu? Možná nějaký rozdělený displej s nepřátelským týmem botů?

FG: Bots vám nebudou moci dát stejný herní zážitek jako dobrý lidský hráč. Nedostatek informací o Spies je také informace. Není snadné to kódovat. Jednoduché roboty mohou být přidány v daleké budoucnosti, ale zatím byste na to neměli počítat.

EB: To je fér. Je velmi těžké naprogramovat dobré, tajné AI i v AAA hrách jako Assassin's Creed a The Last of Us.


EB: Máte PS4 a Xbox One porty jako protahovací cíle. Plánujete mít podporu PC pro PC nebo to přijde později? Nebo pouze pokud je vytvořen port konzoly?

FG: Podpora řadiče je velmi žádaná funkce. Určitě se na to podíváme a budeme se snažit, aby to bylo stejné jako používání klávesnice a myši.

EB: Jsem si jistý, že uživatelé řadičů jsou rádi, že slyší, že jsou v úvahu.

Tvůj Tým je v předvýrobě již více než pět let. Jak to, že je konečně na Kickstarter a dělá hru realitou?

FG: Všechny roky výroby Projekt Stealth až do teď cítit opravdu jako předvýroba. Unreal Engine 4 nám poskytuje mnohem více energie než Unreal Development Kit a pracovní postupy byly hodně zjednodušeny. Je to velká radost, aby se funkce, která byla těžko dělat v UDK během několika hodin v UE4.

Úspěšný Kickstarter nám poskytne příležitost najmout naše dobrovolníky, aby pracovali na projektu Stealth na plný úvazek. Spolu s UE4 a prací, kterou jsme v minulosti dělali, to znamená, že hra může být dokončena v relativně krátkém čase

EB: Výborně, a hodně štěstí pro vás!

Obvykle bych rád nabídl něco, když se dostanu na konec rozhovoru. Máte šanci požádat mě nebo mé čtenáře o jakoukoli otázku, kterou byste chtěli.

FG: Jak byste se cítil (a) o podpoře Oculus Rift?

EB: Heh, Nejsem nejlepší se zeptat. Nejsem moc nadšená pro Rift osobně Jsem zvědavá, jak by to fungovalo, pro špiony? Byl jsem pod dojmem, že jsou ve třetí osobě?

FG: To je dobrý bod. Zpočátku ji budeme zpočátku podporovat pouze pro Merc, pak něco pro špiony.

EB: Děkuji za váš čas a ujistěte se, že jste v kontaktu!

Bylo to fantastické mluvit s vámi Frank. Doufám, že se brzy ozveme a hodně štěstí s Projekt Stealth!

Další informace o Projekt Stealth, prosím, nezapomeňte se podívat na jejich Kickstarter (3 dny zbývá!), a jejich webové stránky.