Rok 2015 a rok reflexe

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Vytvoření: 15 Leden 2021
Datum Aktualizace: 20 Listopad 2024
Anonim
Гр. "Reflex"  ROCK"N"ROLL
Video: Гр. "Reflex" ROCK"N"ROLL

Obsah

Už je to přes rok, téměř dva, protože jsem napsal článek o hrách. Tam bylo nemnoho neúspěšných pokusů o podcasting a hodně frustrace od snahy proniknout žurnalistiku v různých žánrech, jako je sport a politika. Od té doby, co jsem se zastavil, došlo k určitým změnám, ale věci zůstaly z velké části stejné.


Především, když jsem opustil žurnalistiku, reprezentace byla klíčovým prvkem, po kterém toužila velká skupina uvnitř komunity. Jedná se o zastoupení lidí, kteří se zabývají barvami, ženami a členy LGBT komunity. Lidé, včetně mně, označili několik vývojářů za nevhodné, protože se na ně podíleli pouze muži. Assassin's Creed neschopnost oživit ženy - a jiné za to, že jsou kulturně necitlivé, jak jsme viděli Far Cry 4's Pokrýt.

Barevné zastoupení a rovnost pohlaví

Co se týče menšinových skupin v době, kdy jsem přestal psát, lidé barevně vyjadřovali obavy vůči vývojářům, aby vytvořili protagonistu nebo nějaký typ vedoucí role, která není stereotypem nebo trope - a la Cole Train z Gears of War. Lidé ze všech společenských vrstev cítili, že hry, jako zábavné médium, mají povinnost reprezentovat lidi barvy a lidi s barevným pozadím - část svého publika.


Začínáme vidět několik dalších sekundárních postav a obecné multiplayerové avatary mají směs etnických skupin. Z větší části však v této oblasti nebyly získány žádné zásadní důvody. Ani zde se nezastaví nad tím, že by bylo více zastoupení

"Faktem je, že norma v herní komunitě zvýšila diskusi o hrách do nulového rozhovoru o problémech, se kterými se ve skutečném světě zabýváme ..."

V roce 2015 vydala ESA své roční statistiky o tom, kdo hraje hry a jak tyto hry hrají (domácí konzole, mobilní telefon nebo jiná ruční zařízení). Tyto statistiky ukázaly, že ženy tvoří polovinu herní populace, což odráží mnoho odpovědí studia na genderovou diskriminaci - někteří byli přesvědčeni, že spotřebitelky nejsou žádoucím kusem prodeje, což ospravedlňuje nedostatek rozmanitosti. Vývojáři nebo jejich zástupci v PR se značně spoléhali na „tržní údaje“, které svázaly ruce ohledně tvorby a marketingu her s „menšinou“, jako jsou ženy.


Tento argument již nemůže být potvrzen díky statistikám ESA.

Cesta k vítězství je pomalá ale jistá

Zatímco tyto citlivé otázky jsou pomalé, aby se trakce, vidíme, že více her se zabývá sexismem, rasismem, kulturní necitlivostí a duševní nemocí. Tento trend nebyl prokázán na konzistentní úrovni ve vývoji her AAA, ale průkopnický vývojář indie se zdá, že má přehled o tom, jak sdělit emoce netradičními způsoby, na rozdíl od populární FPS mechaniky. Tam je rostoucí seznam citově nabitých her, a oni se zdají být ohniskem.

Průlomové hry jako Deprese Quest, Papíry prosím, Stanley Parable, Její příběh, a Nikdy sám jsou jen málokdo, kdo má pošlapaná očekávání a rezonuje s širokou škálou lidí. Tyto hry měly málo na rozpočet pro reklamu a dělal dobře finančně kvůli slovu úst a obdržel příznivé hodnocení skóre v procesu.

"Tyto statistiky ukázaly, že ženy tvoří polovinu herní populace, což odráží odpovědi mnoha studií na genderovou diskriminaci."

Tyto případy úspěchu při řešení neobchodovatelných témat - deprese, imigrace, domorodých národů a jejich kultur - nejsou velkým rozpočtem hodným, ale byly herními komunitami považovány za hodné, protože soutěžící s prstem na hlavě s velkými franšízami jako Volání povinnosti a podobně. Ne, tyto indie hry nenarazily na stejné známky finančně jako AAA, ale zdá se, že hrůza o více hrách ve stejném tónu a šíři vážných problémů získává trakci.

Etika ve hrách Žurnalistika

Dalším problémem týkajícím se herního průmyslu před rokem bylo to, jak hlavní mediální společnosti svůj obsah zvládly. To se pohybuje od recenzí, náhledů, názorných kusů, celého gamutu. Mnoho lidí pociťovalo (a v některých případech i oprávněně) určité prodejny, které upřednostňovaly specifické hry kvůli provizím a nezveřejňovaly vztahy mezi spisovatelem / novinářem a těmi, kteří se podílejí na tvorbě nebo propagaci her.

Viděl jsem stále více prodejen mají zveřejnění a dokonce i odkazy na jejich etické standardy o tom, jak a kdo přezkoumává, náhledy, vytváří jejich obsah. To pomáhá s transparentností a zajišťuje etický a čestný vztah s čtenářem.

Pokračujte v pohybu vpřed

I když nedošlo k žádným drastickým změnám, protože jsem naposledy něco napsal, neznamená to, že se nic nezměnilo. Stále existují kritické myšlenkové kousky, které rozdělují naše nejoblíbenější hry, troly a toxické členy mezi komunitu a charitativní dary, které dávají ostatním nespravedlivým fundraiserům hanbu.

Faktem je, že norma v herní komunitě zvýšila diskusi o hrách do nulové konverzace o problémech, se kterými se v reálném světě zabýváme, jako je genderová nerovnost, rasismus a etika v médiích / žurnalistice. Tytéž problémy v herním světě jsou v souladu se současnými politickými problémy, kterým náš svět čelí.

Před deseti lety se tato témata nedělala, rozhovory začaly před několika lety a změny se již dějí. Změny jako ty, o nichž se hovořilo, budou mít systémový přístup k opravě, což je důvod, proč se může zdát, že se toho moc nezměnilo. Najímání více žen, menšin a LGBT lidí, kteří by psali a vytvářeli hry, by pomohlo vykouzlit přístupný a všestranný průmysl. Doufejme, že se budeme moci i nadále spoléhat na čestnost kritiků a prodejen, abychom umožnili tyto rozhovory a změny. Budoucnost vypadá dobře.

@ThatGregMagee