14 věcí, které jste asi nevěděli o Final Fantasy VII

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 27 Duben 2021
Datum Aktualizace: 18 Listopad 2024
Anonim
14 věcí, které jste asi nevěděli o Final Fantasy VII - Hry
14 věcí, které jste asi nevěděli o Final Fantasy VII - Hry

Obsah



Před osmnácti lety, Final Fantasy VII přivedl hráče na jedinečnou cestu s více disky. Nejmodernější grafika představila trojrozměrné schopnosti, nezapomenutelné charakterové oblouky zasazené do srdcí ventilátoru a stovky hodin letěly před televizními obrazovkami a konzolami PlayStation. Fanoušci ještě pořád křičí potěšením nad samotným pohledem na mrak, dychtivě všeobjímající FFVII zprávy, ať už je to jeho Smash Bros. vzhled, vylepšený herní port na novější hardware a / nebo kompletní remake titulu. (Nepopírejte kňourání, vlastníte je. Noste svou lásku hlasitě a hrdě, přátelé.)


Uprostřed nedávných vzrušení a aktualizací série mohou fanoušci stále najít nové informace FFVII mimo velká oznámení. Abych dokázal tento bod, shromáždil jsem drobnosti o původním vydání PlayStation v roce 1997. Znovu proveďte minulost kvůli pocitům nostalgie a obskurním znalostem. To může jen držet vás mezi vydáním titulu.

další

1. Mýtus: Původně určené Squaresoft FFVII k vydání na Nintendo 64.

Fanoušci vyskočili zbraň na tomto závěru v roce 1996 poté, co viděli Squaresoft 3D důkaz pojetí (ukázaný ve videu nahoře). FFVIIbývalé vyhlídky Nintendo 64 se staly běžnými znalostmi, navzdory jednomu do očí bijícímu problému: není to pravda. Hloupý internet.

Demo video nebylo vlastně zamýšleno jako herní návrh jakéhokoliv druhu. Ve skutečnosti jste si možná všimli, že postavy vystupují přímo Final Fantasy VI. Tento podnik zkoumal praktičnost 3D modelů pro prezentaci SIGGRAPH. Je pravda, že šéf útočí dělat Připomeňte si jeden z jistých zbrojních společníků, ale to samo o sobě tuto "skutečnost" neznamená.

Nicméně! FFVII byl již ve vývoji během experimentu ve společnosti Squaresoft. Původně, favorit fanouška by měl odstartoval pro Super Nintendo v roce 1995. Vzájemné vztahy společnosti Squaresoft a Nintendo vyústily v nevyhnutelný rozpad, což způsobilo FFVII poslední rozloučení gesta rozvojové společnosti, ale Chrono Triggervlastní výroba vybuchla a dočasně zastavila FFVII v jeho stopách. Ach, dobře. Je to myšlenka, která se počítá, že?

2. FFVII původně se konal v New Yorku a hrál úplně jiného hrdinu.

Kdysi dávno, v zemi bez Shinry, detektiv Joe procházel průměrnými ulicemi New Yorku pro vedení. . .

Namísto vzpurného, ​​ale milého mraku, gruff a hot-blooded Detektiv Joe hrál jako hlavní protagonista. Pokud ještě nevidíte do očí bijící podobnosti mezi tímto původním návrhem a finálním produktem, nic vám nemohu říct.

Zatímco Final Fantasy franchise nikdy nezaznamenala nesmírně zajímavý a původně pojmenovaný detektiv Joe, Náměstí ne náhodně vyhodil nápad. Ve skutečnosti, tento koncept se stal základem RPG přežití Parazit Eve.

3. Jeden z prvních scénářů, považovaný za příliš tmavý, se stal základem Xenogears.

Vzpomínáš si, když jsem řekl, že Squaresoft nejde jen o odpadky? Držte tu myšlenku.

Soraya Saga a Tetsuya Takahashi předložili jednu konkrétní věc FFVII skript bez úspěchu. Squaresoft popíral scénáři příliš temnou povahu pro jejich zavedenou franšízu. Předtím, než Saga a Takahashi zklamaní mohli nakrmit jejich smysl pro glum, byl scénář namísto greenlighted jako koncept pro původní titul. Výsledek, zeptáte se? Proč, to by bylo Xenogears.

Vývojáři zanechali malý hold Xenogears ' původ v FFVII. Poté, co Cloud spadne do Lifestream a přistane v Mideelově nemocnici, nabídne mu pár nesmyslných ramblings. Část jeho mumlání zahrnuje "Xeno ... zařízení ..." v tvůrčím výbuchu jemnosti. On také misquotes linky od písně

"Malý ze dvou kusů" od Yasunori Mitsuda, Masato Kato a Joanne Hoggové Xenogears.

Porovnejte některá z esenciálně vhodných originálních textů s jeho fragmentovanými myšlenkami ve videu výše:

"Zlomené zrcadlo, milión odstínů světla."
Stará echo zmizí
Ale jen ty a já
Najde odpověď
A pak můžeme běžet až do konce světa
Můžeme běžet až do konce světa

Chladný oheň se mi zaťal do srdce
V modré noci
Roztrhaný touto bolestí, maloval jsem vaše jméno ve zvuku
A dívka úsvitu, s modrýma očima a andělskými křídly
Písně sezóny jsou její jedinou korunou “

4. Skutečná tragédie skutečného života FFVII ve tmě poté, co zemřela matka producenta a spisovatele.

Původní přeměna z detektivního dobrodružného příběhu na znepokojující a hluboký příběh, který dnes známe, vyplynula z těžkých lekcí morálky doma. Hironobu Sakaguchi, původní producent hry a spisovatel, přišel o matku FFVIIvývoj.

Sakaguchi hledal přestávku od hollywoodských smrtí namalovaných v odstínech šlechty. Jeho snaha představit něco víc šokujícího a syrového vedla k vraždě Aeritha ve zvratu. Náhlá ztráta a pocit žhnutí vyzařují ze scény, vzkříšení vzlétlo ze stolu a dokončilo realismus za psaním.

5. Neon genéza evangelion ovlivněn FFVII.

Populární anime série zůstala relevantní pro vývojový tým hry. Vzdávají hold svým inspiračním vlastnostem ve hře. Zkoumání detailů pozadí v zábavním parku Gold Saucer odhaluje 3D reprodukci Asuky Langleyové

D-Type brnění.

6. Ukazuje se, že Cloud nesl svůj masivní meč s použitím podivné magické magie, ale na zádech použil magnety.

Bez sheathe nebo jakéhokoliv základního postroje v dohledu byste se možná divili: jak náš hrdina drží ten zatracený meč vznášející se proti jeho zádům? Tetsuya Normura, tvůrce Cloudu, odpoví na tuto otázku ve svých náčrtcích charakteru s mocností vědy. Magnet drží Buster Sword na místě, což umožňuje snadné kreslení a pohodlné skladování.

Předstírejme, že věda také vysvětluje, jak váha této věci nepropadla Cloudu. Musíme jen věřit síle magnetu a úžasnému pocitu rovnováhy Cloudu.

7. FFVII byla nejdražší výrobou své doby.

Final Fantasy VII stojí neuvěřitelných 45 milionů dolarů na vývoj a výrobu. Přizpůsobení se inflaci převádí toto číslo na 65 milionů dolarů dnes.Tyto druhy čísel byly naprosto masivní, zejména pro standardy z roku 1997. FFVII představoval nejpůsobivější rozpočet své doby, kdy porazil všechny ostatní hry v průběhu svého počátečního startu.

8. Sedmá splátka franšízy představila první show rozmanitosti s postavou Barret.

V případě, že jste si toho nikdy nevšimli, Final Fantasy není přesně rasový tavící kotlík. Technicky, Final Fantasy VI zahrnoval jeden charakter afrického původu, a.k.a. Leo Christophe. Nemůže držet svíčku pro Barretovo tvrzení, nicméně, když vidí, jak světlý tón jeho spritu nedává jeho tmavší obrázek profilu. Aby to bylo ještě horší, chudý Leo dostane jen jednu bitvu, než umře.

Barret tak vystupuje jako první plně vyvinutá černá postava. Je jasné, že nebyl bez stereotypů, a já v žádném případě ne chválím každý aspekt jeho reprezentace. Nebylo to zvládnutí rasové citlivosti, ale byla to větší rozmanitost, než doposud viděla franšíza.

9. FFVII také zavedl hlas, který by působil na franšízu.

Hráči řešili dialogová okna pouze do Final Fantasy vydání na PlayStation 2. Existuje však pouze jedna výjimka z této jinak jednoduché časové osy. Osamocený, neuznaný herec oznamuje blížící se vydání sestry Ray v Midgardu FFVII. Vzrušující věci, ne? Video by mělo osvěžit paměť, pokud jste ještě neprošli a nehrajete hru.

10. Oh, drahý pane, Honeybee Inn měl být ještě skicírnější.

Díky technologii z roku 1997 se obsah nakonec snížil FFVII Hra zůstává na herních discích nepoužitá a nemilá. Kopec do těchto fiktivních dat odhaluje změny provedené v Honeybee Inn, které ho zmírnily o dva stupně. Kdybys si nemyslel, že by se bordel, který hostila extravaganci Cloudových šatů, mohl zhoršit, mýlíš se.

Mezi pozoruhodné originály scény a místa patří:

  • Ještě více dívek / "včel"
  • Další obrázky zdobí pěkné zařízení
  • Patrón a pervy zloděj, který nejenže získal Tifiny kalhotky, ale velkoryse jim dává Cloud
  • Další cutscene vyžadující, aby Cloud na dívku našla spodní prádlo, protože Tifa to prostě nestačí

Zbývá pouze jedna otázka: Proč?

11. Americké a japonské verze FFVII neshodují se, představovat 4 pozoruhodné rozdíly mezi dva.

Než uděláte moudrý crack týkající se zřejmého rozdílu v jazyce, mám na mysli změny, které šly nad rámec překladu. V anglické verzi hry:

  • Sazby nepřátel se setkaly
  • Objeví se noví šéfové (tj. Zbraně Ruby a Emerald)
  • Dodatečný cutscenes osvětlil zákulisí Cloudu
  • Další scény byly také přidány, aby se vyčistil konec hry

12. Aerith nazval dibs na casting Holy v NPC režimu a poprvé nemohli hráči tuto magii použít v bitvě.

Aerith (ne přeložený “Aeris”) používá standardní bílé kouzlo kouzla Holy od předchozích franchise titulů zastavit Meteor. To je to, co představovala vždy zásadní White Materia. Zde je zajímavá část: FFVII stojí osamoceně v držení Svatého vyřazení pro NPC. Každý předchozí Final Fantasy hra zahrnovala kouzlo jako volbu v bitvě, ale Aerith sám měl přístup k kouzlu, které bránilo smrti FFVII.

Zajímavé je, že americká verze v této hře také poprvé správně přeložila "Svatý". Před vydáním sedmé splátky, Nintendo Ameriky vykřikl v úzkosti strach při pomyšlení na použití nějakého náboženského odkazu. Svatý byl místo toho nazvaný “Fade,” “bílý,” a “Pearl” ve Spojených státech.

13. 'Jednokřídlý ​​anděl "byl inspirován latinskou kantátou."

Kotaku video editor Chris Person vytvořil a

vedle sebe srovnávání FFVII"Jednokřídlý ​​anděl" a latinské kantáty "Carmina Burana". Podobnosti jsou pronásledující, přinejmenším, kvůli skutečnosti, že kantáta do značné míry ovlivnila velmi nebezpečnou, velmi strašidelnou a hluboce psychotickou hudbu se Sephirothem.

Exkluzivní video Kotaku přidává ke srovnání klíčovou audio komponentu, kterou jednoduše nelze znovu vytvořit pouze v textu, ale dva screenshoty zavádějí přesvědčivé vyšetření:


VS

Nechte noční můry začít.

14. Spekulace STILL obklopuje smrt Aerith a zda její smrt byla zapuštěna do kamene.

Ne každý se mohl vypořádat se zánikem smyšleného Aerithu ve zdravé, komponované módě, včetně těch, kteří nemohli přijmout její smrt vůbec. Někteří tech-důvtipnější hráči hackli originál FFVII pokračovat ve hře jako ztracená hrdinka.

To je, když se věci začaly dostat trochu divné (divnější než hackování mrtvé dívky zpět do života, to je). Aerith vlastně mluví v oddělených intervalech za její bod smrti, důkaz předprogramovaných linek ve hře.

Fanoušci vzali tento důkaz a vyvinuli to do oddělených teorií, jmenovitě že Aerith byl, v nějakém bodě, chtěl být oživen, nebo že ona nikdy byla zabita vůbec v originálním oblouku příběhu. Nedostatek originality v jejích liniích byl také vzat na znamení jejich místa jako zástupců až do dokončení příběhu.

Tetsuya Nomura by tyto nadějné myšlenky vůbec nekrmila, kdybyste jí mohli pomoci. Vysvětluje:

"Svět očekával, že ji vrátíme zpět k životu, protože to je klasická konvence. Ale my jsme to neudělali. Rozhodli jsme se, že to nebudeme dělat od začátku."

Nomurova slova zcela nepřekrývají mezeru mezi jasně existujícím dialogem pro již mrtvého Aeritha a údajně předurčenou konečnou smrtí. Fanoušci se rozhodnou osobně rozhodnout, čemu věřit.

FFVII stojí jako puncový titul v historii videohry. Jeho popularita nemusí být provedena ani zlomena s maličkostmi, ale krmení vaší hry-láska nikdy nikomu nebolí.

Nezapomeňte pokračovat ve svém moudře mezi těmi vzrušujícími FFVII vydání. Když se začnete cítit netrpělivě a potřebujete FFVII pick-me-up, jen si pamatujte: Cloud byl téměř newyorský detektiv jménem Joe.

Byli jste překvapeni nebo překvapeni novými informacemi? Je ve vašem srdci pálivá otázka, kterou byste požádali jednoho z původních vývojářů, pokud dáte polovinu šance? Změnili se vaše myšlenky na smrt společnosti Aerith vůbec, když se objevil dialog ve hře? Sdílet, diskutovat a teoretizovat. Shinra by se jí nelíbilo, kdybys to udělal, a vždy je to dobrý den, kdy je můžete důkladně znechutit.